Chris Roberts évértékelő levele 05/18/2022

Chris Roberts évértékelő levele, hogy ő ,hogy látja a csapat munkáját a múltban és a jövőben.

„Ne vezess dühösen!”

Phil Connors (Bill Murray), Mormota napja 1993

Bizonyos szempontból a tavalyi év olyan volt, mintha Bill Murrayhez hasonlóan a Mormota napjában megrekedtünk volna, és ugyanazokat a ciklusokat ismételgetnénk, mint 2020-ban; amikor már azt hittük, hogy a COVID-19 világjárvány kapcsán fényt látunk az alagút végén, új változatok jelentek meg, amelyek ismét az egekbe repítették az eseteket, és a közösségek ismét lezárásra és egyéb biztonsági intézkedésekre kényszerültek. A világ egyre inkább elfáradt és kimerült mind a világjárvány, mind az emberek lehető legnagyobb biztonságban tartásához szükséges intézkedések miatt. És még akkor is, amikor a világ nagy része kezd visszatérni a normális kerékvágásba, egy új lehetséges variáns kísért minket, amely képes kikerülni a vakcinákat és jobban átvihető. Remélhetőleg a legtöbb országban könnyen elérhető oltóanyagokkal és a korábbi fertőzésekkel szembeni bizonyos fokú beépített védelemmel a COVID továbbra is endémiás betegséggé fog válni, olyanná, ami biztosan nem nagyszerű, de közel sem olyan halálos, mint korábban, egy olyan vírussá, amivel folytathatjuk az életünket, és élhetünk vele, akárcsak a közönséges influenzával vagy megfázással.

A tavalyi év hullámvölgyei miatt még csak most kezdünk visszatérni az irodába. Az első stúdió, ahol lehetővé vált, hogy személyesen, bármilyen léptékben elkezdjünk együtt dolgozni, az angliai stúdiónk volt Manchesterben, ahol tavaly ősz óta sok időt töltök. A Squadron 42 csapatával dolgozom egymás mellett az irodában, miközben a tartalom és a funkciók befejezésére és csiszolására összpontosítunk, ami egy epikus narratív kaland lesz. A frankfurti, Austini és Los Angeles-i irodáink csak most kezdenek visszatérni az irodába, miután a helyi hatóságok elég biztonságosnak ítélték a különböző követelmények feloldásához. A világjárvány legelején büszkék voltunk arra, ahogyan zökkenőmentesen átálltunk az otthonról történő munkavégzésre, de ahogy a helyzet elhúzódott, világossá vált, hogy hiányoznak a spontán együttműködés és a csapatépítés előnyei, amelyek a személyes, egymáshoz közeli munkavégzésből fakadnak. Az idő, amit a Squadron csapatával töltöttem az Egyesült Királyságban, csak megerősítette ezt, mivel az a képesség, hogy odasétálhatok valaki asztalához, és láthatom a problémát, vagy hogy futólag beszélgethetek egy problémáról vagy egy kreatív gondolatról, óriási különbséget jelent az előrehaladásban. Ha mindenki távolról dolgozik, akkor sokkal nehezebbé válik a problémamegoldás menet közben, vagy a visszajelzés egyszerű megszerzése vagy megadása, és a végén sokkal több megbeszélésre/videohívásra kerül sor. Belső nyomon követésünk során azt találtuk, hogy hatszor annyi megbeszélést tartottunk, amikor mindenki otthonról dolgozott, mint amikor az irodában. Én személyesen éreztem a különbséget a kiadási ütemünkben; egy kicsit tovább tartott minden egyes javítás kiadása, mint korábban, és nehezebbé vált a hibák megoldása vagy kijavítása, amelyek tovább lógtak a korábbiaknál. Az iparág egészében is láttam a tendenciát, hogy szinte minden nagy cím késik, vagy néhány szerencsétlen esetben előbb jelenik meg, mint kellett volna. Ezért annak ellenére, hogy képesek vagyunk teljesen távmunkában dolgozni, arra összpontosítunk, hogy az emberek újra együtt dolgozzanak, és hosszabb ideig egymás mellett, egymás mellett dolgozzanak. Az irodába való visszatérés nem jelenti a régi munkamódszerekhez és irányelvekhez való visszatérést, mivel a kétéves távmunkával kombinált, meghosszabbított zárva tartás új ismereteket adott a munkatársaink számára a munka és a magánélet egyensúlyáról. Megváltoztattuk globális munkapolitikánkat, hogy lehetővé tegyük a rugalmas munkaidőt, valamint a személyes és az otthoni munkavégzés keverékét, a munkavállaló és a vezető igényeitől függően, hangsúlyt fektetve arra, hogy figyelembe vegyük alkalmazottaink élethelyzetét.

Az elmúlt év kihívásai ellenére büszke vagyok arra, hogy 2021-ben mennyi mindent elértünk. Valójában, visszatekintve az év visszatekintésére, elámulok azon, hogy mennyi tartalmat és funkciót szállítottunk a játékosainknak. Tavaly januárban a közösség játszhatott a XenoThreat Incursion első iterációjával, az első dinamikus eseményünkkel, amelyet a játékosok dicsértek, amiért a Star Citizen darabjait egy izgalmas, szerver-szerte zajló találkozásra hozta össze. Bár ez az esemény még csak az első iteráció volt, máris bepillantást engedett a Persistent Universe teljes ígéretébe. 2021 áprilisában kiadtuk az Alpha 3.13: Underground Infamy-t, amely meghajtó barlangokat és víznyelőket, bolygótechnikai fejlesztéseket, hajó-állomás dokkolást és még sok mást hozott. Az Invictus Launch Week keretében először nyitottuk ki a Javelin ajtaját, hogy az emberek sétát tehessenek a hatalmas UEE rombolóban, és pályára állítottuk a Bengalt, hogy bemutassuk az eddigi legnagyobb fővárosi hajónkat a ‘verzum’-ban.

Igazán azonban 2021 második felében kezdtünk igazán belecsapni a lecsóba az Alpha 3.14: Welcome to Orison kiadásával, amikor a gázóriás Crusader és az Orison leszállóövezetének elindításával befejeztük a Stanton-rendszert. Ezt számos életminőség-javítás és a Volumetrikus felhők első iterációja kísérte.

Aztán az Alpha 3.15: Deadly Consequences-ben bemutattuk az orvosi játékmenet, a fosztogatás, a bombázás és a személyes leltár v0-ját, hogy csak néhány új funkciót említsünk. A teljesítmény és stabilitás folyamatos javításával, valamint a szerverösszeomlások drasztikus csökkenésével (amelyek általában a hírhedt 30K hiba formájában jelentkeznek a felhasználók számára; a kapcsolat megszakadt a szerverrel) együtt a Star Citizen játék végre kezdett úgy összeállni, ahogyan azelőtt még soha.

És amilyen nagyszerű volt a 2020-as évünk az elkötelezettség és a hangulat szempontjából, a 2021-es év második fele már egy másik szinten volt. Minden korábbinál több embert láttunk a Star Citizen-re özönleni, akiket a jóakarat és az izgalom hullámai vittek magukkal a jelenlegi játékosoktól, akik arra kérték barátaikat, hogy csatlakozzanak, és a teljesen újonnan érkezettektől, akiket a Crusader látványa, a XenoThreat játékmenete és az olyan új funkciókban rejlő lehetőségek, mint a személyes leltár és a zsákmányszerzés lenyűgöztek. És az év megkoronázásaként, amikor elindítottuk az Alpha 3.16: Return to Jumptownt, a veterán játékosok visszatértek, hogy megnézzék a klasszikus Jumptown új, friss, új megközelítésű, feltörekvő csatatereit, és elámultak azon, hogy a játék mennyit fejlődött.

A 2021-es győzelmeink abszolút történelmi kezdetet adtak a 2022-es évnek. Eddig minden előrejelzésünket túlteljesítettük az új játékosok csatlakozásával kapcsolatban. Valójában ebben az évben több mint kétszeresére növeltük az új felhasználók megszerzésének arányát, és a nemrégiben elindított Alpha 3.17: Fueling Fortunes című játékkal naponta több mint kétezer új játékos csatlakozik a ‘verzum’-hoz. A DAU (napi aktív felhasználóink) több mint 50%-kal nőttek a 2020 decemberében, az elnök legutóbbi levelében közölt számok óta, és ezzel a legutóbbi javítással a napi bejelentkezési forgalom megduplázódott a tavaly áprilisi javítás bevezetéséhez képest. A MAU (Havi aktív felhasználók száma) jóval meghaladja a 2020-as csúcsokat. És azóta közel 1 millió új fiókot hoztunk létre, és több mint félmillió új jelölt játékos csatlakozott a játékhoz. Ezen a héten pedig a 2 milliomodik egyedi játékosunk jelentkezett be a Star Citizen játékba. Idén jó úton haladunk afelé, hogy átlépjük a 4 millió összes fiókot, több mint 1 millió egyedi bejelentkezést és több mint 500 millió dolláros életre szóló bevételt érjünk el.

Mindez annak a hihetetlen támogatásnak köszönhető, amit tőletek kapunk, valamint a Star Citizenben elért fejlődésnek, amely új, kíváncsi játékosokat hoz a ‘verzumba’. Bátorító látni a közösség új tagjainak visszajelzéseit és benyomásait, amikor először kezdenek el játszani a Star Citizen játékkal.

Azok számára, akik már a kezdetektől fogva jelen vannak, könnyű természetesnek venni a Star Citizen sok olyan funkcióját, amelyekkel egyetlen más játék sem rendelkezik. Végül is mindannyian ismerjük az összes funkciót, a hibákat, és ami még fontosabb, hogy mi az, amit nem csináltak meg, így könnyű lehet a félig üres pohárra koncentrálni, nem pedig a telire. De melyik más játék rendelkezik a méretarányok és a részletesség kombinációjával; azzal a képességgel, hogy zökkenőmentesen lépjünk át gyalog egy teljesen megvalósított hajó fedélzetére, működő alkatrészekkel és egy lakható belső térrel, ahol mozoghatunk, felszállhatunk egy pislákoló fénycsóva felé az égen, fel a felhőkön keresztül a világűr feketeségébe, hogy aztán egy csapat kalóz elfogjon minket, akik el akarják venni a rakományunkat, legyőzzük őket egy intenzív összecsapásban, és folytassuk utunkat a távolban csillogó fény felé… amely egy másik bolygóvá válik, amelynek légkörébe belépve leszállhatsz, leeresztheted a rámpádat, és kisétálhatsz egy nyüzsgő városba vagy egy gyönyörű, fák közé ágyazott folyópartra, hogy leszüretelj néhány idegen gyümölcsöt? Mindezt töltőképernyő nélkül, és hihetetlen milliméteres részletességgel megjelenítve akár első, akár harmadik személyben? Vannak más játékok is, amelyek rendelkeznek néhány ilyen elemmel, de egyik sem rendelkezik minden olyan hűséggel, amit Star Citizen kínál.

Néha nem rossz dolog visszatekinteni és értékelni, hogy milyen messzire jutottunk. Sok kritikát kapunk az időbeosztás és az ütemterv miatt, különösen, amikor az eredeti crowdfunding kampányt hozzák fel, de a játék, ami ma készül, egy teljesen más, sokkal kiterjedtebb és magával ragadóbb játék, mint amit majdnem tíz évvel ezelőtt terveztem. Akkoriban még nem voltak teljesen megvalósult, hihetetlen részletességgel renderelt bolygók, amelyeken bárhová el lehetett volna menni; a bolygók csak akkor voltak látogathatók, ha volt egy Craftolt leszállóhelyük, és még akkor is vita tárgya volt, hogy első személyben lehet-e felfedezni őket, vagy inkább olyanok lesznek, mint a Freelancer és a Privateer leszállóhelyei, ahol néhány helyszín között kattintva lehetett vásárolni vagy eladni árut, vagy küldetéseket felvenni egy bárban. Nem volt elképzelés egy olyan első személyű rendszerről, amely olyan tapintható és teljes értékű, mint amilyet ma készítünk, sem egy olyan jármű szimulációról, amely fizikai komponensekkel és olyan szintű rendszerszintű funkcionalitással rendelkezik, mint amilyenre mi törekszünk. A ma készülő játék sok mindent magába foglal; ez egy Dogfightos űrszim, egy első személyű lövöldözős játék, egy kereskedelmi játék, egy nyersanyaggyűjtő játék, egy nyersanyag gazdálkodási játék, egy kalandjáték, egy túlélőjáték és egy közösségi játék. A Star Citizen egy univerzum szimulátor. Ez egy játék mindenki számára, hiszen a való életben is sokféle utat lehet bejárni, és a sikert az határozza meg, hogy mi tesz boldoggá. Félelmetes harci pilótaként szeretnéd bizonyítani képességeidet? A játék ezt is kínálja, de ha csak csendben akarsz ásványokat bányászni és szerencsét szerezni, vagy a leszálló zónákban lógni, vagy a galaxis egy olyan szegletét keresni, amit senki más nem talált meg… mindezek a lehetőségek a Star Citizen homokozójában. Ahhoz, hogy ezt jól csináljuk, olyan léptékben, hogy emberek milliói játszhassanak együtt, idő és pénz kell, és a ti támogatásotokkal és türelmetekkel képesek vagyunk egy olyan játékot építeni, amit nem hiszem, hogy bármely más kiadó megengedhetne magának, vagy elég őrült lenne ahhoz, hogy elkötelezze magát mellette.

Sokan, akik anyagilag támogatták a Star Citizen-t, nem törődnek a nyereséggel vagy a negyedéves bevételekkel, csak a lehető legjobb és legnagyobb játékot akarják, amely megfelel az elvárásaiknak és álmaiknak. Bár ez nem kis feladat, számomra és a CIG-nél mindenki számára sokkal könnyebb, hogy minden erőnket beleadjuk, mivel kiváltság, hogy művészileg kihívások elé állítanak és anyagilag támogatnak minket, és mérhetetlenül hálás vagyok, hogy ennyi ember ennyire bízik mindannyiunkban.

KÖSZÖNÖM!

Vertigo