PU Havi Jelentés 05.2023.

Május 2023.

Üdvözöljük a PU legújabb havi jelentésében! A múlt hónapban a Cloud Imperium fejlesztőcsapatai folytatták a munkát az Alpha 3.20 és azon túl, beleértve az Arena Commander frissítéseit, új járműveket és még sok mást.

Olvass tovább mindarról, amit a globális stúdiónkban májusban végeztünk.
Amiről olvashat:

  • Ai technológia, Animáció,
  • Művészet (karakterek),
  • Művészet (hajók),
  • Közösség,
  • Motor (game engine),
  • Újdonságok (Arena Commander),
  • Újdonságok (karakterek és fegyverek),
  • Újdonságok (játékmenet),
  • Újdonságok (küldetés),
  • Grafika, VFX programozás és Planet Tech,
  • Játékon belüli márkaépítés (Montreal),
  • Megilágítás, Élő eszközök,
  • Helyszínek,
  • Narrativa,
  • Online szolgáltatások (Montreal),
  • Kutatás és fejlesztés,
  • Rendszeres szolgáltatások és eszközök,
  • UI,
  • VFX

AI (Technológia)

A múlt hónapban az AI Tech tovább javította az ütközéselkerülő rendszert, hogy jobb eredményeket adjon, amikor a földi járművek egymás vagy NPC-k mellett haladnak el. Emellett hozzáadták az előre meghatározott útvonal mentén való vezetés támogatását is, hasonlóan ahhoz, ahogyan az NPC-k is mozoghatnak egy útvonal mentén. Ebben az esetben a tervezők megadhatnak bizonyos tulajdonságokat az útvonalhoz, például a megengedett maximális sebességet, azt, hogy milyen irányban haladjon, és hogy legyen-e hurok.

Ezután megkezdődött a munka egy dinamikus útkereső regenerációs funkcióval, amely javítja az NPC-k alternatív útvonalak megtalálását és követését. Ha például egy veszélyhelyzet (fa kidőlése, jármű megállása, tűzveszély stb.) hatással van egy navigációs hálóháromszögre, a navigációs kötet értesíti az összes kapcsolódó útvonalat, és ellenőrzi, hogy érkeznek-e új kérések. Ennek első lépése egy olyan horgonyszerkezet megvalósítása volt, amely nyomon követi egy helyszín navigációs hálóit és háromszögeit, és amely értesítést kap, ha egy háromszög megváltozik. Ezek a navigációs horgonyok ezután arra szolgálnak, hogy megértsék, ha egy háromszög részei módosulnak, és ellenőrizzék, hogy szükség van-e új útkeresésre.

Májusban az AI Tech megkezdte egy olyan megoldás vizsgálatát és megvalósítását is, amely lehetővé teszi, hogy az NPC-k egy légzsiliprendszer külső ajtajain keresztül lépjenek be és lépjenek ki a hajókból EVA-n. Ehhez beállították a hajó- és ülésbelépést használhatónak, hogy az NPC-k megtalálják a legközelebbi belépési pozíciót, odarepüljenek, és kiváltsák a megfelelő interakciót. Figyelembe kellett venniük a hajó forgási sebességét is, és lehetővé kellett tenniük az NPC-k számára, hogy közeledés közben beállítsák az orientációjukat.

Az AI-eszközök oldalán folytatódtak a fejlesztések mind a használható koordinátor, mind az Apollo Subsumption esetében. A használható koordinátor esetében a kód és a logikai folyamatok optimalizálása történt meg. Frissítették a vizuális megjelenítést, és egy új használható adatnézetre is átálltak. Az Apollo esetében a csapat a Subsumption függvények támogatásával megvalósította a „referenciák keresése” funkciót.

Az AI Tech különböző támogató feladatokat is elvégzett, többek között flowgraph-csomópontokat készített az összes Subsumption-feladathoz, hogy segítse a tervezőket a szkriptelt AI-viselkedések létrehozásában. Több változótípust adtunk hozzá, amelyeket a hozzárendelések bemeneteként használhatunk, valamint a használható rendszer, a taktikai pontrendszer és az Alpha 3.19 támogatását.

Animáció

Az arcanimációs csapat folytatta a PU-specifikus karaktertípusok eszközeinek létrehozását, ezúttal a küldetésekhez és a játékmenethez kapcsolódóan.

Művészet (karakterek)

Májusban a Character Art csapat elkezdett dolgozni két ruhán a Dusters banda és egy ruhán a Headhunters számára. Ezzel párhuzamosan a Character Concept Art elkészítette a további Dusters-ruhák átadási dokumentumait.

Művészet (hajók)

Az Egyesült Királyságban a Vehicle Content csapat egy még be nem jelentett hajót vitt át a whitebox fázison; jelenleg a greybox fázisban van, és mind a belső, mind a külső részek jól haladnak. Egy új földi járműváltozat is átjutott a greybox szakaszon.

A csapat a járművön lévő vontatósugárral kapcsolatos passzus végéhez közeledett. Ez magában foglalta az Origin 315p, a Drake Caterpillar és Cutlass Black, a Consolidated Outland Nomad és a MISC Hull C munkáját.

Folytatódott a Crusader Spirit fejlesztése – a C1 már majdnem teljesen kész,Jelenleg greybox fázisban, míg az A1 LOD0 felülvizsgálata június elejére volt ütemezve.

A MISC Freelancer alkatrészének átdolgozása a final-art szakaszon haladt, a LOD-ok nagyrészt elkészültek, és néhány polírozási feladat még hátravan; a final art befejezése ebben a hónapban várható.

A múlt hónapban a csapat megkezdte az RSI Polaris előkészítését a whiteboxra.

„Mivel ez egy méretes Capitális hajó, ezért lebontottuk a járművet, és megterveztünk egy erőforráscsomagot, hogy újrafelhasználható elemekből felépíthető legyen a belső tér. Emellett időt töltöttünk a koncepció felülvizsgálatával is, hogy kiemeljük azokat a területeket, amelyek az új aranyszabvány követelményei miatt további tervezési időt igényelnek.” Az EU járművekkel foglalkozó csoport.

Az USA-ban a Tumbril Storm a LOD0 Graybox szakasz végéhez közeledett, a csapat anyagokat, pamacsokat és matricákat alkalmazott a külső és a belső térre. Ez jelenleg a polírozási szakaszban van, a fejlesztők a vizuális egyensúlyt hangolják. Emellett kopást is alkalmaztak a teljes külsőre, és felkészültek a különböző festékekkel történő testreszabási munkálatok megkezdésére. A jármű belső világítása már majdnem teljesen elkészült, és hamarosan a külsőre is terveznek egy passzust.

Az Aopoa San’tok.yāi Graybox fázisa nagyrészt elkészült, már csak a műszerfal munkálatai vannak hátra.

„Új textúrákat generáltunk, amelyeket a feliratozáshoz és a műszerfal gombjaihoz használunk, valamint új sérüléstérképet készítettünk, hogy a páncélzaton lévő réseken keresztül látszódjon, ami az Aopoaban egyedi lesz. Egy új pom lapot is készítünk, ami szintén egyedi lesz az Aopoa számára.” Az amerikai járműcsapat.

Közösség

Májusban a közösségi csapat támogatta az Alpha 3.18 javítási ciklus befejezését és az Alpha 3.19: Call to Adventure elindítását azzal, hogy a fejlesztők rengeteg visszajelzést kaptak a közösségtől. Ennek során a Player Experience csapattal együtt dolgoztak a visszajelzések összegyűjtésén, összevetésén és megvalósításán, hogy tovább javítsák az általános játékosélményt. Emellett folytatták a közösség által tapasztalt gyakoribb hibák és teljesítményproblémák nyomon követését, jelentését és nyomon követését.

Az Alpha 3.19 előkészítéseként a közösségi csapat kiadta a Patch Watch egy újabb kiadását, hogy kiemelje az útitervben nem szereplő új funkciókat, valamint egy versenyt, amelyben a közösséget az ArcCorpon üdvözölték.

Májusban a több hónapos előkészületek csúcspontja is elérkezett, amikor a Bevic Convention Center ajtajai megnyíltak a 2953-as Invictus Starthétre. Annak érdekében, hogy a játékosok felkészüljenek a sikerre, és biztosítsák, hogy mind az újonnan érkezők, mind a veteránok a legtöbbet hozzák ki a katonai témájú eseményből, a csapat egy átfogó információgyűjteményt állított össze, beleértve az ILW GYIK-et, az Új játékosok útmutatóját, az Üdvözlő központot, az Üdvözöljük vissza a pilótákat oldalt és egy Spectrum gyűjtőposztot.

Az ünnepségek fokozására visszatértek a közösség által kedvelt gyártói screenshot-kihívások. Az Invictus Launch Week-en több új járművet is lelepleztek, és hogy több információt osszanak meg a közösséggel közvetlenül a tervezőktől, a csapat külön kérdés-feleleteket tett közzé a Tumbril Storm, az RSI Lynx és a Mirai Fury sorozatról.

A csapat emellett támogatta a közösség által szervezett eseményeket, és részt vett rajtuk, valamint személyesen is találkozott a játékosokkal a belgiumi Be@Con rendezvényen és a Sacramentóban megrendezett Bar Citizen World Tour keretében.

Motor

A Core Engine csapat múlt havi munkájának része volt az Alpha 3.19 támogatása. Ennek egyik fő eleme az volt, hogy a Design lehetővé tette a sűrűség élettartam-kezelő beállításainak felülírását a térbeli jelölés alapján. Amint a Design ezt kihasználja, az Engine csapat képes lesz arra, hogy a játék különböző területeire specifikus „tisztítási” szabályokat adjon. Például egyes területeket agresszívebben lehetne tisztítani, hogy a tartós elemek ne befolyásolják negatívan a játékmenetet.

A csapat a StarBuildon végzett munkájával is előrehaladt, hozzáadva a fennmaradó Linux-támogatást. A StarBuild mostanra a régi kódépítő rendszerrel azonos funkciót kapott, és hamarosan más részlegekre is kiterjesztik.

A renderelő esetében a csapat elkezdte eltávolítani a Gen-12-es kódot. Sok mindent el kell távolítani, de ha ez befejeződik, a renderelő kódja karcsúbb és könnyebben karbantartható lesz.

A Core Engine csapat a generikus alakzatok rendszerével is előrehaladt, hozzáadva a szerkesztő támogatását a generikus és a fennmaradó alakzatok mentéséhez. Több szegmenst is hozzáadnak majd, mielőtt átadják a tervezőknek használatra.

A MemReplay 2.0-hoz a csapat jelenleg további funkciókat ad hozzá, beleértve a fájlmegnyitó párbeszédpanelt, a gyorsabb betöltést és az aszinkron szimbólumfeloldást, hogy készen álljon a szélesebb körű használatra. Emellett optimalizálásokat is hozzáadnak, és folytatják a funkciófolyam stabilizálását, hogy visszaintegrálhassák a fő fejlesztési folyamba.

A múlt hónapban a Physics csapat az egyedi geometria alkatrészek követésére szolgáló új módszer javítására és hibajavítására összpontosított.

Ezután javították a ruhaszimulációt a jobb szimulációs eredmények érdekében, frissítették a kötél- és csigarendszereket, és hozzáadták a konzolos szimuláció támogatását.

Végül a Physics támogatta a járműveket a technikai kérdésekben, és a Release csapat számára az Alpha 3.19-es verzióval kapcsolatos teljesítményproblémákat vizsgálta.

Újdonságok (Arena Commander)

A múlt hónapban a mérnöki csapat elkezdte a játékszabályrendszer hálózati változók szerializálásának és a szerverrel való kommunikációnak a teljes átalakítását, ami kompatibilissé teszi a szerverhálózással. Folytatódott a munka a spawning modul teljes refaktorálásán is.

Befejeződött a kezdeti munka egy új játékszabály nehézségi modulon. Ezt átadtuk a Squadron 42 csapatának bővítésre, mivel kezdetben arra fogják használni, hogy a kiválasztott nehézségi módtól függően változó paramétereket állíthassanak be. A Features csapat azonban várhatóan az Alpha 3.20 után újra felveszi, hogy az Arena Commander PvE játékmódjaiban használhassa.

A betöltőképernyők felhasználásának módját is átdolgozták. A csapat jelenleg azzal kísérletezik, hogy külön játékmódok betöltőképernyői frissüljenek, és mutassák a térképet, amint a szerver válasza megerősíti, hogy merre tart a kliens. Ez orvosolni fogja azt a régóta fennálló problémát, hogy a betöltőképernyők pontatlanul mutatták a térképet, ahová a játékosok éppen belépni készülnek.

A múlt hónapban megkezdődött a csapatok kiegyensúlyozásának és a versenyértékelésnek az átdolgozása is. Ez lehetővé teszi, hogy a játékoscsoportok következetesebben együtt maradjanak, a csapatok kiegyensúlyozása a ranglista statisztikái alapján történik, és egy új mechanika lehetővé teszi, hogy a játékosok önként jelentkezzenek csapatváltásra, ha a mérkőzés során kiegyensúlyozatlanságot észlelnek. A kompetitív pontozással kapcsolatban a csapat jelenleg különböző módosításokkal kísérletezik, többek között az ellenfelek KDA/rangsorolása alapján magasabb pontszámokat adnak, és alacsonyabb pontszámokat adnak ugyanazon játékos többszöri megöléséért.

Végül a mérnökök kísérletezni kezdtek a maximális szerver FPS növelésével, a szereplő késleltetési puffer csökkentésével és a csomagsebesség növelésével, hogy csökkentsék a Star Marine-ban a késleltetést és a deszinkronizációt.

Májusban az Arena Commander tervezőcsapata megkezdte a Theaters of War spawn képernyőjének átalakítását a legtöbb más játékmódra. Ez lehetővé teszi a játékosok számára, hogy kiválasszák az általános spawn területüket, testre szabják az FPS-rakományokat a meccseken belül, és menet közben válasszák ki az FPS- és járműrakományokat.

A munka a Vanduul Swarm frissítésén is előrehaladt, a csapat új játékmechanizmusokkal kísérletezik. Befejeződött a Kareah biztonsági őrhely átalakítása is, amely új pályaként kerül hozzá a Classic Race kivételével minden játékmódhoz. A csapat a New Horizon Speedway gyűjtemény negyedik új kiegészítőjének, a Halloran Circuitnak a pálya elrendezését is csiszolta, miközben az utolsó simításokat végezte az első atmoszférikus arénán. Az aréna, a Winner’s Circle, az összes kutyaviadalos játékmódban elérhető lesz.

Végül a dizájn- és VFX-csapatok befejezték az Arena Commanderben szereplő összes helyszín átfutását, hogy javítsák azok általános vizuális minőségét.

Újdonságok (karakterek és fegyverek)

A múlt hónapban a Features csapat a lőszer újraosztásán dolgozott, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy újraosszák a ruhájukban és a leltárban tárolt lőszert, hogy maximalizálják a teli tárak számát. Amint elkészül, kevésbé lesz valószínű, hogy a játékosnak nagyszámú, egyenként néhány töltényt tartalmazó tár marad, mivel a rendszer előbbre sorolja a fegyverben lévő tár feltöltését.

A csapat egy új, sugárzás által kiváltott negatív színészi állapotot is feltárt. A sugárzás származhat pontszerű sugárzóból, amely annál nagyobb hatással van a karakterekre, minél közelebb vannak a forráshoz, vagy lehet környezeti sugárzás egy helyiségen belül. A besugárzott vizet is vizsgálták, amely a színészre az alapján hat, hogy mennyire van elmerülve. Ha egy karaktert sugárzás ér, a ruházatának védelme elkezd romlani. Ha a védelem megszűnik, a színész sugárbeteg lesz, és orvosi segítségre lesz szüksége a felépüléshez. A ruházat idővel regenerálja a védőréteget.

Újdonságok (játékmenet)

A montreali PU-csapat az entitás-eltávolítás/megsemmisítés/szemétgyűjtő funkcióval kapcsolatos proof-of-concept vizsgálatokra összpontosított. A funkció teszt vezérelt fejlesztése ezeken a vizsgálati eredményeken és a koncepcióvizsgálat eredményein alapul majd, ez utóbbi a múlt hónapban fejeződött be.

A csapat emellett támogatta a „VehicleDied” eseményt, amelyet a Soft Death és a jármű megsemmisítés használ, és életminőségi hibajavításokat végzett az Alpha 3.19.1, a staging tartalom és a játékfejlesztés számára.

Emellett a tartalomfájlokban kijavítottak egy problémát, ami miatt az RSI Constellation sorozat másod pilótaülés UI-ja nem csatlakozott megfelelően az IFCS-hez. Ezt egy kódjavítással kombinálták, amely az UI szabályaira irányult, hogy megakadályozzák, hogy az csak a pilótát kövesse. Ezek a változtatások más hajók számára is lehetőséget teremtenek arra, hogy szükség esetén a másodpilóta UI-jukat megfelelően frissítsék.

Újdonságok (küldetés)

A Mission Feature csapat tovább dolgozott a hajókísérő, az adatrabló és a szállítmány-visszaszerző küldetéseken, és az utolsó simításokat végezte el egy új, törvénytelen mentési küldetésen, ahol egy hajót kell megfosztani a terhelő festéstől, mielőtt a bűnüldöző szervek megérkeznek.

„Egy másik izgalmas fejlemény, hogy egy új, könnyű PVP/PVE eseményt vizsgálunk, amely az Orison ostroma bárka módosított változatának fedélzetén játszódik, ahol a játékosoknak ki kell találniuk, hogyan nyissák ki a hajókonténereket, hogy ellopják a bennük lévő tárgyakat, miközben a Nine Tails törvényen kívüliek maguknak tartják fenn a helyszínt.”. A küldetés jellemzői csapat

Az Alpha 3.19.1-hez a csapat újra kiegyensúlyozta a hajókon belüli rakománygenerálást a különböző küldetéstípusokban, beleértve a mentést, a merényletet és a fejvadászatot. Ennek során eltávolították az eladhatatlan árucikkeket, és biztosították, hogy a profit megfeleljen a kockázatnak.

A Mission Features aktívan dolgozott a régi küldetések refaktorálásán a jelenlegi moduláris könyvtárba, beleértve az Missing Persont is. Ezzel párhuzamosan átdolgozták a „drogok elpusztítása” küldetések működését, és modulárissá tették azok egyes részeit. Például a korábbi verziók több száz egyedi dobozt spájzoltak, de az új kód segítségével most már egyszerűen spájzolhatnak raklapokat, amelyekhez drogdobozok „rakománya” tartozik. A jelentősen javult teljesítmény és megbízhatóság mellett ez a módszer lehetővé teszi a csapat számára, hogy szabályozza a különböző nehézségi fokú küldetésekhez spawnolt raklapok számát.

A Mission Features folyamatos munkája a Bounty Hunting v2-n is jól haladt. A tervezők jelenleg a Systemic Services and Tools-szal együtt dolgoznak a virtuális NPC fejpénzek rendszerben való utazásához szükséges rendszerek kifejlesztésén. Az egyik mérnök az Interactables csapat segítségével egy olyan módszert is fejleszt, amellyel a kapszulák a világ pontjaihoz kapcsolódhatnak, hogy zökkenőmentesen léphessenek be és léphessenek ki a játéktérből.

Végül a tervezők támogatták az Invictus indítási hetét, ami a hibák kijavításával és az expo-hall-átmeneti rendszer, a Javelin-túra és a Bengal fly-by karbantartásával járt.

Grafika, VFX programozás és Planet Tech

A Graphics Feature csapat a hónapot teljesítményjavításokkal és új funkciókkal töltötte, beleértve a képernyőtéri árnyékokat, a kvantumugró alagutak javítását és a render-to-texture zone cullingot. A GPU memória allokátor és a továbbfejlesztett ResourceCache fordító az új teljesítménynövelő frissítések között volt, míg a fejlődő Temporal Super Resolution (egy automatikus felskálázó rendszer, amely most már képes az átlátszatlan objektumok felskálázására) hivatalosan is átment az első mérföldkőn.

A globális megvilágítás jó úton halad. Eddig a hash-térkép alapú sugárzási gyorsítótár, a sugárgeneráló kód és a sugárkövetési prototípus első iterációi készültek el.

A Gen12 validációs hibakeresőjén javításokat végeztek a hiba felismerésének pontosságának javítása érdekében, a problémák gyorsabb értékelése érdekében. A halasztott rendergrafikus végrehajtás előkészítéseként javult a Vulkan keretszinkronizációja. A csővezeték-erőforráskészletekben kötéskor keletkező hiányosságokkal kapcsolatos problémákat egy olyan remapping-frissítéssel oldották meg, amely folyamatos erőforráskészlet-elrendezéseket használ.

A Planet Tech csapat megkezdte a kvantumos akadálygenerálás véglegesítését általános formákkal az aszteroidamezőkben. A RaStar eszközhöz egy ütközési probléma detektor és kopás, szennyeződés és festék módosítók is hozzá lettek adva.

A BiomeBuilder folyamatban lévő fejlesztései csökkenteni fogják az állandó spawn/despawningot, ami viszont a Physics csapatot tehermentesíti a nagy pusztítási soroktól. A víz mostantól in-engine szimulálható, és rendelkezik az új zavaró komponens fejlesztésekkel.

Végül, a közelmúltbeli VFX funkciók és hibajavítások során számos közvetlen javítás történt mind a szerkesztő, mind a core-tech keretrendszerben. Például az új master VFX könyvtár képes újra menteni és exportálni a P4 formátumban, és a részecskék mostantól egy dedikált effektböngészőben találhatók. A sérüléstérképekkel, a részecskeeffektusok elhelyezésével és a szerkesztőn belüli összeomlásokkal kapcsolatos hibák is megoldódtak.

Játékon belüli márkaépítés (Montreal)

Az In-Game Branding csapat folytatta a munkát a Ruin Station belső és külső feliratozásán, és támogatta az EU Locations csapatot.

Megilágítás

Májusban a Lighting csapat az Invictus Launch Week-en dolgozott, és folytatta a Pyro rendszerhez való tartalomgyártást. Ez főként a Ruin Station külsejére és a belső tér világítási moduljaira összpontosított.

Élő eszközök

A Live Tools csapat folytatta a hálózati műveleti központ használhatóságának tanulmányozását, és most kezdik az eredmények összegyűjtését. Ez lehetővé teszi számukra, hogy létrehozzanak egy olyan intézkedést, amely kiemeli a fejlesztési igényeket és prioritásokat a jövőre nézve.

A csapat kiadta a belső hibakezelő csővezeték új verzióját is, amely jelentős fejlesztéseket tartalmazott elődjéhez képest.

Helyszínek

Májusban a Locations csapatok folytatták a munkát a Pyro-n, és jó eredményeket értek el a Ruin Station-nél. Támogatták az Invictus Launch Week-et is. A nagyobb feladatok között az egyik művész az új versenypályákon dolgozott, amit az Inside Star Citizen egyik legutóbbi epizódjában mutattak be.

A Sandbox csapat továbbfejlesztette a Pyro bolygótartalmát, és továbbra is támogatta a montreali csapatot az új földalatti létesítményeken.

Az Organics csapat új faunát készített a Pyro számára, és jelenleg a közelgő rendszer bolygóira érkező bolygók átdolgozásán dolgoznak, hogy azok megfeleljenek a jelenlegi elvárásoknak.

„Van még néhány nagyon klassz tartalom, amin mindezek mellett dolgozunk, és később további információkat fogunk megosztani!” Organics csapat.

Narrativa

Május folyamán a Narrativa csapat folytatta a munkát az előző hónapokban megkezdett missziós kezdeményezések közül többel, köztük az adatrablással, a csomagkivonással és a szállítmányok visszaszerzésével. Emellett a különböző tervezőcsapatokkal együtt dolgoztak új küldetésötletek ötletelésén.

A Narrativa további megbeszéléseket is indított a Pyroval kapcsolatban, konkrétan a rendszer különböző frakcióinak befolyási területeit, valamint annak meghatározását, hogy mely csoportok szövetségesek és riválisok.

Egy nemrégiben tartott motion-capture ülés során a csapat rögzítette az első légiforgalmi irányító asszisztenst a cargo számára, és a következő hónapokban a szélesebb körű tapasztalatot igyekeznek majd felülvizsgálni és finomítani. A csapat egy új turista viselkedés csiszolásába és megvalósításába is belekezdett, amely egy következő javításban debütál majd.

A Narrativa több heti „jam”-et is szentelt az univerzum néhány idegen kultúrájának felfedezésének és a közelgő xeno-nyelvi fejlesztéssel kapcsolatos kérdések megválaszolásának.

Végül, a küldések frontján a csapat kiadott egy portfóliót, amely az Invictus Launch Week történetét vázolja fel, egy Whitley útmutatót a Prospector bányászhajóról, és a hónapot egy újabb adag Galactapedia bejegyzéssel zárta.

Online szolgáltatások (Montreal)

Májusban az online szolgáltatások csapata javításokat alkalmazott a karakterjavító rendszerben, lehetővé téve a játékosok számára, hogy a CIG támogatásának igénybevétele nélkül orvosoljanak néhány bejelentkezési és egyéb problémát. Emellett hibajavításokat és optimalizálásokat végeztek az ASOP terminálok számára.
A hónap hátralévő részét a Persistent Entity Streaming optimalizálásával töltötték, hogy javítsák a háttértár adatbázisának teljesítményét.

Kutatás és fejlesztés

Májusban a K+F csapat folytatta a légköri és térfogati felhők időbeli renderelési módjának javítását.

Emellett optimalizálták a bolygószintű tereptérképek magassági térképének generálását, hogy kiküszöböljék a játékosok által jelzett képkockázási sebességbeli problémákat. Amellett, hogy a terepfoltok tesszellálásához megfelelőbb partícionálási sémát használnak, a változtatások a terep négyes nézetablakának a GPU általi további tesszellálás előtti kigyűjtését is magukban foglalják. Az így kapott magassági térképeket később a nagyméretű bolygó terepárnyékok renderelésére és a GPU-részecskék spawnolására használják a talajon.

Rendszeres szolgáltatások és eszközök

A Systemic Services & Tools a hónapot a Bounty Hunting v2 előkészítésével töltötte, beleértve a karakteralkotási szolgáltatással kapcsolatos upstream munka befejezését, a fejvadász szerződéses küldetések kutatás-fejlesztését, a fejvadászjelző prototípusát, valamint az NPC nyomkövető szolgáltatás játékszerverhez való csatlakoztatását. Emellett elkészült egy új C# szolgáltatáscsomagolás is.

A csapat folytatta a munkát a Quantum/Odin eszközön is, beleértve az adatvezérelt gazdaság, a Quanta állapot, a Quanta élet, valamint a csatamátrix és a harcrendszer terén elért eredményeket.

Végül az SST folytatta a legutóbbi éles kiadás támogatását, beleértve számos hibajavítást és hajóár-módosítást.

UI

Májusban a felhasználói felület csapatának művészei és tervezői a fejvadászat felhasználói felületén, valamint a közelgő játékfunkciók koncepcióin dolgoztak, míg az Arena Commander csapat a többjátékos játék frontend menüit frissítette.

A UI Tech csapat folytatta az eszközeik fejlesztését, többek között teljesítményjavításokat végeztek, és javították az összetett felhasználói felület képernyőinek hibakeresését. Emellett folytatták a munkát az új belső és minitérkép funkcióval. Ez kezdetben a Squadron 42-hez készült, de végül a PU-hoz is hozzáadják majd, így a barlangokban és leszállási zónákban való navigálás sokkal gördülékenyebb élményt nyújt.

VFX

A múlt hónapban a VFX csapat több régi részecske könyvtárat is átnézett, hogy kihasználják az újabb attribútumok előnyeit, amelyek még nem léteztek, amikor eredetileg létrehozták őket. Az Alpha Erosion például egy olyan beállítás, amely „erodálja” a részecskék alfa-csatornáját, csökkentve ezzel az általános átlátszóságot, és segítve a játék vizuális megjelenítésének optimalizálását. Ezt hatékonyan használták Lorville nemrég frissített kéményfüst-effektjeiben.

Folytatódott a munka több új elhagyatott épület és a különböző Pyro-helyszínek moduláris készletein is.