PU havi jelentés május 2022

A szokásos Havi részletes Játék Jelentés a Star Citizten világában,a járművektől a Mag technológiáig, a reesangyalok fordításában.

Üdvözöljük a PU májusi havi jelentésében! Természetesen az Invictus Launch Week sok csapat napirendjén szerepelt a múlt hónapban, de jelentős előrelépés történt rengeteg közelgő tartalom és funkció terén is, beleértve az új helyszíneket, a be nem jelentett járműveket és a Perzisztens technológiát. Olvass tovább a részletekért.

AI (tartalom)

Május folyamán az AI Content csapat az általános AI mozgás vizuális megjelenítésének javítására összpontosított. Az animációs igazgató a „mozgási átfedéseket és fidgeteket” (mozgásanimációkkal kevert animációkat) határozta meg, mint a fejlesztést igénylő alapvető területet. Így a csapat 40 új overlay-t írt, köztük a fejbőr vakarását, az ujjpercek reccsenését és a nyújtózkodást. Az overlay-ek az év elején befejezett járás-ciklus munkára épülnek, hogy vizuálisan kellemesebb mesterséges intelligenciával történő mozgást biztosítsanak.

Ezzel párhuzamosan az AI Content elkezdte használni az AI Tech által nemrég szállított dinamikus beszélgetések technológiát, amely lehetővé teszi, hogy az AI csoportjai spontán beszélgetéseket kezdjenek. A cél az, hogy ezt a rendszert többféle felhasználható eszközön is alkalmazzák. Eddig három felhasználási módot hoztak létre: a négyszemélyes étkezőasztalt, az üresjárati helyet és a játéktermi gépet.

AI (Technológia)

Az AI Tech az űrhajó funkcióin dolgozott, beleértve a kvantumutazás és a kvantumlendület számos fejlesztését. Mostantól a hajók a tényleges ugrás előtt, az ugrást megelőzően is tudnak gyorsítani a spooling közben. Ezt a funkciót küldetésekhez is kitették feladatnak.

A csapat megtisztított és aktivált több funkcióteszt-térképet a fő játékfejlesztési folyamba. Ezeket a térképeket validálták, hogy a csapat jobban nyomon tudja követni azokat a funkciókat, amelyekre a különböző csapatok változásai hatással lehetnek.

A Subsumption esetében a beszélgetések (vagy összehangolt al tevékenységek) szerkesztésének használhatóságának javítására összpontosítottunk. A GUID és a SuperGUID-ok belső ábrázolása is javításra került.

A múlt havi munkára építve a kocsikat toló NPC-kkel kapcsolatos visszajelzésekkel foglalkoztak. A csapat most már jobban tudja ellenőrizni, hogy milyen erők hatnak a kocsira egy szög- és két lineáris PID-szabályozó használatával. Javítottak a pontos pozícionálási logikán is az útvonal végén, és hozzáadták az elakadásérzékelő használatát.

Az emberi harcok esetében megvalósították a Védendő Terület hozzárendelés kezdeti vázát, hogy a tervezők megadhassák azokat a területeket, amelyeket az NPC-k használhatnak a viselkedésükhöz. Például az őrök ezt fogják használni, hogy megértsék, mely zónákban kell járőrözniük.

Az Occlusion-számítás visszaállításra került, hogy az NPC-k ne hagyják figyelmen kívül a rejtett ellenségeket lövöldözés közben, ami segít a lőszer megóvásában és megakadályozza, hogy az egyes célpontokat túlságosan célba vegyék (kivéve, ha a tűzvezérlés kényszeríti a lövöldözést).

A csapat javította a baráti tűz érvényesítését is, és mostantól különböző frakciókhoz különböző viselkedést lehet rendelni. Ez magában foglalja, hogy a „rosszfiúk” csak a csoportjuk életét próbálják megőrizni, míg a „jófiúk” a semleges frakciókat, például a civileket is igyekeznek elkerülni.

Több javítás is bekerült a használható kódba, többek között olyan, ami miatt az NPC-k olyan használható tárgyakat használtak, amikre nem voltak jogosultak. Kibővítették a használható kódot is, hogy lehetővé tegyék számukra, hogy a loadout bejegyzéseken keresztül sloting funkciókat állítsanak be, lehetővé téve számukra, hogy hozzáférjenek a Data-Forge-ban közvetlenül nem kitett tárgyportokhoz. Például egy Gladius beállítása használhatónak, különböző vizsgálati használhatóval attól függően, hogy rakéták vannak-e felszerelve vagy sem.

AI (jármű funkciók)

Az AI Vehicle Features csapat befejezte a repülési AI eszközt. Ez lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy a különböző hajókon egyedi AI-forgatókönyveket irányítsanak és állítsanak be. Jelenleg az új merülőtámadási manővert portolják a harci pilóta AI-ba, ami lehetővé teszi a „vakmerő” és „agresszív” pilóták számára, hogy a Kapitális hajók ellen harcoló pilóták dinamikusan válasszák ezt a manővert, ha szükséges.

Változtattak a visszahúzó tolóerők hatásának alkalmazásán is, mivel az negatívan befolyásolta az AI-t. Most már a hajófelületek mérete szerint szabályozza az erőket, így a kisebb hajók kevésbé hatnak a nagyobb hajókra.

Animáció

A PU számára az arcanimációs csapat befejezte a különböző játékbeli érzelmek előadását, dolgozott egy új küldetésadón, és elkészítette a női eladók, valamint a férfi és női munkások arcanimációit.

Művészet (karakterek)

A Character Art a hónapot a Q2-es eszközök befejezésével töltötte, ami több páncélváltozaton végzett munkát is magában foglalt. Folytatták a munkát a Pyro határ őr ruházatán is.

Művészet (hajók)

A múlt hónapban a brit csapat elkezdte javítani az összes hajó sérüléstérképét a mentési mechanika előkészítéseként. A fejlesztés több járművön is folytatódott.

Egy még be nem jelentett földi jármű a végleges művészeti és tervezési szintre lépett, míg egy új hajó a korai greybox fázisba lépett, a pilótafülke és a műszerfal munkálatai jól haladnak.

A Banu Merchantman tovább haladt a greyboxon, májusban a hajó külső rajzaira koncentráltak. A csapat jelenleg a hajó alján és a szárnyak megjelenésén dolgozik.

Az Argo SRV megkezdte a gyártást, és közeledik a whitebox – készenléthez, a végső whitebox – felül vizsgálat hamarosan várható.

Az Egyesült Államokban a csapat folytatta a Drake Corsair építését. A belső térben elkészültek a torony légzsilipjének és a pilótafülkének nagyobb része, míg a legénységi szállás nagy része elkészült, beleértve a pilótafülke melletti kapitányi kabint is. A teljes rakteret elzárták, és jelenleg a részletek hozzáadása zajlik. A hajó jobb oldalán lévő fő zsilip/rendezőterem is elkészült.

Külsőleg a szürke dobozon történt előrelépés, beleértve a hajtómű gondolákat és a fő/ retró hajtóműveket. Megkezdődött a futómű és a táv irányítású lő tornyok fejlesztése is.

Közösség

A közösségi csapat májusban is sűrű hónapot töltött, és nagy hangsúlyt fektetett az Invictus Launch Week és a hozzá kapcsolódó kiadványok hangulatkövetésének és üzenetküldésének támogatására.

Közzétették a Gyártó Free Fly menetrendjét és egy Spectrum GYIK-et, mielőtt frissítették volna az Üdvözlő központot, az Üdvözöljük vissza a pilótát oldalt és az Új játékosok komm-linket azok számára, akik először látogatnak el a verzum-ba . Mindent összeállítottak az Invictus Launch Week Details oldalon.

Az eseménnyel párhuzamosan képernyőfotó-versenyt és a 2952 Dunlow Derby futamot is megrendezték (teljes együttműködésben a versenyzői közösséggel – SCR.GG), és tovább támogatták az Invictus 2952-t az érzés követéssel és a szerver állapotáról szóló kommunikációval. Emellett kihirdették a MISC Bumper Sticker és a Tour of Stanton versenyek nyerteseit is, amelyek április végén kezdődtek.

A csapat frissítette az ütemterv kiadási nézetét is, hogy az tükrözze a kulcsfontosságú technológiák 2022-es bevezetését, ahogyan azt az elnök legutóbbi levele is említi.

A csapat néhány tagjának lehetősége volt részt venni a Be@con eseményen (egy epikus, a közösség által szervezett találkozó/kongresszus) Belgiumban, és ismét személyesen találkozhattak a csodálatos közösség tagjaival.

„Nagyon jól éreztük magunkat, és szeretnénk megköszönni mindenkinek, aki eljött és üdvözölt minket. Jó volt mindenkit újra személyesen látni, és már alig várjuk a „Bar Citizen World Tour”-t idén nyáron!” – Közösségi csapat.

A Drake Mule és az Anvil Legionárius kérdezz-feleleket is megrendezték, így a közösségnek lehetősége nyílt arra, hogy feltegye a jármű fejlesztőinek legégetőbb kérdéseit.

A munka az új közösségi központon is folytatódik, és lépéseket tesznek annak érdekében, hogy a munkát egy staging környezetből átvigyék az éles szerverekre (de a nem alkalmazottak számára nem látható). Ez egy hatalmas lépés, mert ez azt jelenti, hogy az új közösségi központ valóban valódi játékosok tartalmával töltődik fel. A csapat folytatja a visszajelzések továbbítását és az általános dizájn segítését, hogy felkészülhessen a közeljövőben esedékes nyilvános debütálásra.

Ha egy kicsit előre tekintünk, a csapat már javában tervezi az idei Alapítványi Fesztivált, a Hajó Showdownt, a közelgő dinamikus eseményeket és még sok mást.

Motor

Májusban a Physics csapat egy új dinamikus entitást (ropeentity_ex) adott hozzá, amely egy csigakeréken futó kötelet szimulál. Optimalizálásként a gyárakhoz round-robin szabad listák kerültek hozzá, hogy csökkentsék a versengést az objektumok létrehozásakor és megsemmisítésekor. Ezen kívül a járművek induló padjai, mostantól normálisan gyorsítótárban vannak, hogy felgyorsítsák a Skinnel rendelkező objektumok feldolgozását.

A renderelőn folytatódott a Gen12-es átmenet munkája. Az átmeneti erőforráskészletek és a különböző átmeneti puffertípusok API-jai tovább fejlődtek, és minden vonatkozó klienskódot frissítettünk, hogy használni tudja őket. A Gen12-es csővezeték a kockatérképek rendereléséhez engedélyezve lett, és a Gen12-es támogatás a ködvolumenekhez és különböző más renderelési csomópontokhoz is engedélyezve lett. Egy új reflexiós puffer API került bevezetésre, és a klienskódban mindenütt munkakörnyezeteket hoztak létre. Az erőforráskészletek többé nem jönnek létre feleslegesen, és az anyagfrissítések nem kerülnek a feldolgozási sorokba, ha nincs mit frissíteni. A hibakereső összehasonlító kódban támogatással bővült a sablonállapot-ellenőrzés, a nyúzott objektumok és a forward stage.

„Ha már a forward stage-ről beszélünk, ebben a hónapban rengeteg munka folyt benne, és reméljük, hogy hamarosan engedélyezni tudjuk.” Engine Team

Támogatás került hozzá a szem overlay passzhoz is.

Befejeződött a bolygó földi ködének Gen12 portja, és megkezdődött a légköri és volumetrikus felhő renderelés Gen12 portja. További fejlesztések történtek a bolygó terep magassági térképének renderelésében és a gömbfelhő és bolygó terep árnyékának renderelésében.

Az alapmotoron különböző fejlesztések történtek a profilkészítő rendszerben, hogy jobban elemezhetők legyenek a szálak és azok elővásárlása, valamint a szemafor-várakozások és fájlolvasások hívói. A csúcsok gyűjtésének támogatása is bekerült (az optimalizálási feladatok priorizálása érdekében). A PTU-n a közelmúltban végzett teljesítményrögzítésekből származó különböző optimalizálások kerültek végrehajtásra. Emellett a teljesítményskálázás mostantól le van tiltva minden olyan szál esetében, amelyet a motor normál vagy időkritikus prioritással indít, ami segíti a szálak ütemezését (main, render, physics, batch worker stb.) és javítja a teljesítményt. További optimalizálások történtek, többek között az utolsó zár eltávolítása a háttérmunkák kezelőjében, a hatósági követelmények ellenőrzése az ECUS eseményeken alapuló komponensfrissítések aktiválásakor, valamint a rejtett entitások frissítésének kihagyása. Végül fejlesztések történtek a Windows futtatható fájlok és szimbólumfájljaik méretének csökkentése érdekében.

Az idő fennmaradó részét az Alpha 3.17 támogatásával és hibajavításával töltöttük.

Funkciók (Arena Commander)

A letapogatási fejlesztések mellett a csapat kijavította a hibákat, különösen azokat, amelyek az Arena Commander és a Star Marine játékmenetét befolyásolták.

„A közösség folyamatos visszajelzései a játék ezen területeivel kapcsolatban rendkívül hasznosak voltak, és a csapatunk nagyra értékeli őket!” Feature Team

A versenyzési módban is történtek fejlesztések, amelyeket egy következő kiadásra terveznek.

Funkciók (karakterek és fegyverek)

Májusban a csapat folytatta a szkennelési funkció frissítését, javítva a gyalogos ping-hullám kiváltásakor megjelenő vizuális effekteket, és azt, hogy hogyan emeli ki a különböző kontaktokat. Az interakció képes tárgyak és a küldetés előrehaladása szempontjából kritikus fontosságú pontok is kiemelésre kerülnek.

A csapat emellett növeli a beolvasott tárgyakból gyűjtött információk mennyiségét is. Például egy ajtó elárulja majd az aktuális állapotát, és azt, hogy hekkeléssel befolyásolható-e, az NPC-k és más játékosok megmutatják fizikai leltáruk tartalmát, a játékosok holttestei pedig a haláluk okát.

„Mindezen adatok összekapcsolása meglehetősen időigényes feladat lehet, mivel a különböző rendszerek és változóik adatbányászatát igényli. A munka része annak biztosítása, hogy a jövőbeli adatok hozzáadása súrlódásmentes legyen”. Feature Team

A csapat egy modellt is létrehozott a károsodás térképéről, online sorozatba rendezéséhez, ami a mentéshez szükséges. A Kliens képes pontos előrejelzéseket készíteni, de a kártérképen szereplő találatok alkalmazásait is visszatekerheti és lejátszhatja. A szerver továbbra is elküldi a teljes térképet az kliensnek, ha szükséges, de ez az előrejelzés minimálisra csökkenti a teljes adatok küldésének szükségességét.

Funkciók (járművek)

A Vehicle Features májusban az Alpha 3.17-en és az Invictus Launch Week-en dolgozott.

A kiadás támogatásán kívül nagy előrelépés történt a kvantumos utazási lendülettel kapcsolatban, elsősorban annak elérésével, hogy a hajók gyorsuljanak és próbálják tartani az irányt. Ez a funkció támogatja az érdeklődési pontokat is, lehetővé téve a pilóták számára, hogy kiemelt célpontok felé repüljenek.

A csapat folytatja a perzisztencia-technikai funkciók frissítését az új rendszerek használatához, és az út során felmerülő problémák kijavítását (általában olyan rendszerekhez kapcsolódnak, mint a streaming, a hálózat és a perzisztencia).

Az általános egyensúlyi munka is folytatódott, beleértve az általános tárgyak egészségének passzolását, hogy a hajók ne álljanak le a robbanások miatt. Folytatták a tankolási mechanika kiegyensúlyozását is, döntést hoztak a Starfarer által szállítható üzemanyag mennyiségéről és az általa tankolható hajók méretéről.

Az új földi járművek fizikájának beállítása és kiegyensúlyozása jól halad. A csapat most már rendelkezik az alapszintű kezeléssel, és a fennmaradó függőségeket fekteti le, hogy a játékra készek legyenek.

Grafika és VFX programozás

A múlt hónapban folytatódott a kár térképeken végzett munka, a csapat a törmelékre összpontosított, amely saját térképet hoz létre az alap térkép alapján. Emellett megvalósítottak egy felületet a területen belüli károk lekérdezésére és a tartós pillanat képek, valamint a találatok feldolgozásának optimalizálását.

A Gen12 esetében a csapat tovább fejlesztette a nézet ablak API-t, és folytatta az RTT-ben lévő régió másolás átvitelét a Gen12-be. Lehetővé tették, hogy több szakasz/rendszer működjön a Vulkannal, bele értve az anyag-visszaesést és a mélység vissza olvasást. Javításokat végeztek az organikus árnyékolók tesszellációs kimenetére és a textúra 2D-s tömböket nem használó bolygótömb textúrákra. Emellett refaktorálták a képernyőfelvételt, hogy működjön a Vulkan-nal, és frissítették a legújabb SDK-ra.

Folytatódott a munka a képtesztek javításán, CVAR-okat hoztak létre, amelyek a rögzítés előtt egyéni számú képkockát várnak, hogy enyhítsenek néhány, a legutóbbi teszteken látott időzítési problémát. Számos teljesítményhez kapcsolódó problémát is megvizsgáltak, többek között a hatalmas részecskeszám okozta részecskehatás problémáját és a fénytörési felbontások költségét.

Számos hibát javítottak az RTT rendszerben, beleértve egy sor assertet, amelyet egy RTTO nagy képarányának beállítása okozott, valamint a mobiGlasban a holo térfogat-rendezéssel kapcsolatos problémák javítását.

A csapat folytatta a shaderek javítását is a hajszínmodell és a Wear v2 kísérleti javításaival, beleértve a LayerBlend v2-ben a primer/compliment hozzáadását.

Világítás

Májusban a világítási csapat folytatta az Orison ostroma misszió támogatását.

„A küldetés játszható területe hatalmas, ami azt jelenti, hogy rengeteg világítási munkával fedjük le az egész területet, hogy érdekes és egyedi hangulatot biztosítsunk éjjel és nappal, miközben a játékosok jól láthatják a célokat és az AI-t.” Világítási csapat

Lengyel és optimalizálás is történt. Mivel a tér egy teljesen ember alkotta külső helyszín, sok fény entitást és árnyékot kell renderelni, ezért a csapat időt töltött azzal, hogy a teljesítmény zökkenőmentes legyen anélkül, hogy túl sok vizuális áldozatot hozna.

Az új elhagyatott Reclaimer-helyszíneken is dolgoztak, ami a bolygó felszínébe való beágyazást, valamint az egyes változatok öltöztetését és megvilágítását jelentette.

Helyszínek (Montreal)

A Locations csapat a hónapot a Reclaimer űrmissziók és az elhagyott Reclaimer településen való munkával töltötte. Jelenleg csiszolnak és hiba javítanak a kiadásuk előkészítéseként, amely befejezi az elhagyatott települések kezdeti koncepciójának bizonyítását.

A következő lépés az, hogy a koncepció bizonyítékát felhasználva megnézzük, mennyivel több mélységet lehet hozzáadni, mind a környezeti művészet, mind a pályatervezés variációival. További modul- és lakóhely-variációkat, több küldetést különböző módosítókkal és potenciálisan új játék elemeket is szeretnének hozzáadni.

A 600i és a Merkúr elhagyatott település, amely Daymaron lesz, jól haladt a hónap folyamán. A szint tervezési csapat jelenleg azt vizsgálja, hogy mit készített a környezet művészeti csapat a küldetések és az AI hozzáadásának előkészítése érdekében.

Lorville város képének átdolgozása folyamatban van, a csapat a koncepcióról/előkészítésről a gyártásra vált.

Végül a helyszínekkel kapcsolatban a múlt havi jelentésben említett épületbelsők a koncepció fázisába léptek.

„Még mindig a korai szakaszban vagyunk, és megvitatjuk, hogyan szervezzük meg a legjobban a koncepciót, hogy a concept art, a környezet art és a pályatervezés a leghatékonyabb módon működjön együtt. Azt is meghatározzuk, hogy mivel szeretnénk foglalkozni a koncepció bizonyításában, és mi legyen a célunk. Itt mindenki lelkesen vág neki ennek a kihívásnak, és keressük meg a módját, hogy közvetlenül a leszállási zónákon belül játékzsebeket adjunk hozzá.” Helyszínek csapata.

Narrativa

A múlt hónapban a Narrativa folytatta a munkát a Designnal egy maroknyi új küldetésen és kezdeményezésen. Ez magában foglalta az új küldetés-archetípusok megvitatását és az új játékosok tapasztalatának kezelését, hogy kidolgozzanak egy olyan rendszert, amellyel az új játékosok megismerkedhetnek a játék különböző mechanikáival.

Megkezdődtek az előkészületek a jövő hónapra tervezett mozgókép készítési munka menetre. Ennek során szinkronizálták a különböző csapatokkal, hogy kiderüljön, van-e már rögzítésre kész tartalmuk. Miután ez megtörtént, a gyártás megkezdte az időpontok rögzítését és a színészek felkutatását.

A Narrativa folytatta az új lore-tartalmak kiadását is, kezdve egy újabb Loremakerrel, ahol a csapat válaszolt a Spectrum közösségi kérdéseire. Ezt követte a Homesick, egy rövid történet, amely eredetileg a Jump Point magazinban jelent meg, és egy Empire Report, amely az új élet felfedezése körüli botrányt részletezi. A hónapot egy újabb adag Galactapedia-cikk zárta.

QA

A minőségbiztosítás manchesteri fejlesztői oldala az Invictus Launch Week küldetésre összpontosított, és folytatta az Alpha 3.17 és 3.17.1 kiadások támogatását a javítások és stabilitási problémák ellenőrzésével, a megoldott problémák vissza fejtésével és a fejlesztői csapatok támogatásával.

A hónap vége felé megkezdődött az Alpha 3.17.2 és 3.18 tervezése és tesztelése. Ez magában foglalta a QATR-ek átdolgozását az egyes javításokhoz tartozó szállításokhoz, hogy a funkciókat a lehető legnagyobb mértékben teszteljék a közzététel előtt.

A frankfurti QA csapat tesztelte az Siege of Orison küldetést is, és a beágyazott tesztelőkön keresztül továbbra is támogatta a különböző fejlesztői csapatokat.

Az AI esetében a meglévő és új funkciók frissítéseinek integrációs ellenőrzését végezték el, amelyeket aztán hozzáadtak a fő ághoz. Emellett az Orison ostroma küldetés során használt mesterséges intelligenciát is tesztelték.

A helyszínek QA tesztelte az új küldetés helyszínét és az expócsarnokokat. Emellett többet kezdtek el dolgozni a szerkesztővel, hogy jobban támogassák a csapatot a megfelelő rendszerekkel rendelkező tesztpályák létrehozásában.

A motorcsapat a PageHeap tesztelésére és a memóriaproblémák játékbeli lezárására összpontosított. Emellett tovább folytatták a Flowgraph és a jövőbeli automatizáláshoz szükséges kódolás megismerését.

Az Eszközök csapata továbbra is támogatást kapott a DataForge, a StarWords, az ExcelCore, a CopyBuild és a SandBox szerkesztő folyamatos tesztelésével.

Eszközök (Montreal)

Májusban befejeződött a Mighty Bridge integrálása a szerkesztőbe. Ez lehetővé tette az első hivatalos Mighty Bridge eszköz, a Vegetation Scattering v1 bevezetését is, amely lehetővé teszi a csapatok számára, hogy ütközések, ecsetek és entitások nélküli növényzetet telepítsenek a bolygófelületekre és objektumokra. Ez különösen hasznos lesz elhagyott települések és előőrsök esetében, de még sok PU helyszínen használható lesz. A következő lépés egy olyan eszköz kifejlesztése, amellyel rövidebb idő alatt és nagyobb hűséggel lehet lezuhant hajó krátereket és farkakat létrehozni a talajban.

A procedurális helyszínkészítő eszköz is jól halad – az alapok már sokkal erősebbek, és a csapat elkezdte az alaprajzok létrehozását. A folyosók és folyosó hurkok támogatására is áttértek, valamint a különböző szükséges sablonok (űrállomások, barlangok, földalatti létesítmények stb.) támogatására. A csapat jelenlegi célja, hogy a v1-et eljuttassa a tervezőkhöz és a művészekhez, hogy visszajelzéseket gyűjthessenek és gyártásra kész állapotba hozzák.

Technikai animáció

A technikai animációs csapat a hónap egy részét olyan kisebb feladatokkal töltötte, amelyek végső soron minden fejlesztő életminőségét javítják. Ezek közül több a Maya eszközcsatorna körül forog, amelyet átdolgoztak, hogy egyrészt több munkafolyamatot konszolidáljanak, másrészt a csővezeték(pipeline) alapkódját az eddigi gyártás során szerzett ismeretekkel kiegészítsék.

A csapat egyik új kezdeményezése a skin adatoknak a motor adatfájljaiból történő betöltésére kiváló eredményeket hoz, az adatok betöltésének 1200%-os sebességnövekedése.

Folytatták egy másik régóta tartó kezdeményezésüket is, hogy a lassú rigging megoldásokat egy új pluginnal váltsák fel.

Ennek köszönhetően újradefiniáljuk a rigek létrehozására vonatkozó munkafolyamatokat, és a játék egészén belül a karakterek deformációjának régóta szükséges javulását fogjuk látni. Hosszú ideig fog tartani a fejlesztés, de megéri a fáradozást.” Technikai animáció

UI

Májusban a felhasználói felület programozói támogatták a különböző PU kiadásokat a hibák javításával és a kért funkciók hozzáadásával. Emellett a backend kódot is átdolgozták, hogy támogassák a tartós technológiát, amely az Alpha 3.18-ban fog megjelenni.

VFX

Májusban a VFX-csapat befejezte az Invictus Launch Week munkáját az RSI Scorpius és Drake Mule feladatai mellett.

A VFX Concept Art megkezdte a munkát a kvantumutazás átdolgozásán. Ez magában foglalta a játékmenet követelményeinek story boardozását a folyamat különböző szakaszaiban, mint például a feltekerés, a belépés és a kilépés. Jelenleg azt vizsgálják, hogyan nézhetne ki ez in-engine.

Vertigo