Az elnök levele 12/30/2022

Chris Robertts újabb levele és év végi beszámóló beszéde a polgárokhoz a reesangyalok fordításában.Star Citizen Magyarul a reesangyaloktól.

Üdvözlök mindenkit .

Ahogy lezárjuk a 2022-es évet, és elindulunk a 2023-as év felé, szerettem volna időt szakítani arra, hogy megköszönjem mindenkinek, hogy ilyen csodálatos, lelkes és támogató közösség vagyunk. A Cloud Imperium nem is olyan titkos mártása annak, hogy képes volt időt és erőforrásokat biztosítani egy olyan részletességű, méretű és kiterjedésű univerzum felépítéséhez, mint a Star Citizen, az, hogy a közösség teljes mellszélességgel támogatja a végső célt, egy teljesen összekapcsolt és szimulált sci-fi univerzumot, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy első személyű játékban és kalandokban vegyenek részt szinte határok nélkül. A Star Citizen nem épülhetett volna máshogy, csak a közösség által vezérelt finanszírozási modellel. A befektetés mind időben, mind pénzben túl drága egy átlagos játékkiadó számára, különösen egy olyan állami kiadó számára, amely a negyedéves eredménybeszámolókra és a részvényesekre van utalva. 

Remek példa arra, hogy képesek vagyunk hosszú távon gondolkodni, és olyan kutatásba és fejlesztésbe fektetni, amire a legtöbb projektnek nincs ideje vagy ambíciója, a Persistent Entity Streaming (PES), amely valódi, tartós perzisztenciát teremt a Star Citizen univerzumában; Ha egy távoli barlangban hagysz néhány felszerelést, lelősz egy fejpénzt Daymar felett, sikerül elhárítanod néhány kalózt Yela körül – a tetteid eredményei megmaradnak – a tárgyak, a törmelékek, a hajók, még a holttestek is ott maradnak, ahol hagytad őket, és még akkor is ott lesznek, ha kijelentkezel, és egy hét múlva visszatérsz – feltéve, hogy más játékosok nem vitték el vagy takarították el a kalandjaid eredményeit!  

Tartós entitás streaming (PES) példa

Ezt egy olyan nagy és részletes univerzumban megvalósítani, mint a Star Citizen, hogy ez mindenre vonatkozzon, nem csak a játékosok tulajdonában lévő tárgyakra, egy több millió játékost számláló MMO esetében, komoly technikai teljesítmény – nem tudok más nagy MMO-ról, amely megpróbálta volna biztosítani ezt a szintű állandóságot. 

A PES a Star Citizen Alpha 3.18 fő jellemzője, és bár 2022 vége előtt nem sikerült LIVE-ra kiadnunk, jelenleg a PTU (Public Test Universe – a tesztkörnyezet, ahol a közösség segítségével keményítjük a javításokat, mielőtt a javítást elég stabilnak ítéljük a LIVE kiadáshoz) 1. hullámában van, és már rengeteg közösségi videó és poszt van a PES által lehetővé tett kiemelkedő játékmenetről, különösen, ha néhány más 3. verzióval kombináljuk. 18 funkcióval, például a mentéssel és a „puha” halállal (amikor a hajó nem robban darabokra, hanem működésképtelenné válik, lehetővé téve a játékosok számára, hogy túléljenek egy egyszer végzetes eseményt, és a támadók felszállhassanak a hajóra, és esetleg zsákmányolhassák a működésképtelen hajót). 

A PES egy példa arra, hogy a ti támogatásotok hogyan tette lehetővé a Star Citizen számára, hogy kitágítsa határait és lehetőségeit.  

A közösség hozzájárulása azonban sokkal messzebbre megy, mint a Star Citizen fejlesztésének finanszírozása, mivel az ötletekhez való hozzájárulás, a visszajelzések és a különböző frissítések tesztelése mind része a Cloud Imperium és a Star Citizen közösség közötti szimbiózisnak. Rengeteg olyan funkció és tartalom van, amit én és a fejlesztőcsapat álmodik meg, de ugyanilyen sok dolog származik tőletek, a közösségtől. A Star Citizen fejlesztése a fejlesztőcsapat és a játszó közösség fúziója; az ötletek ide-oda járnak, jobbá teszik, kiadják, tesztelik és iterálják őket. A 3.17.2-ben és most a 3.18-ban debütált versenypályák némelyike annak az eredménye, hogy a közösség érdekes területeket talált a versenyzéshez, ami viszont arra ösztönözte a fejlesztőket, hogy kibővítsék ezeket, és elkezdjék hozzáadni az időmérés funkciót a hajó HUD-okhoz. Ez csak egy példa; túl sok más van ahhoz, hogy részletesen felsoroljuk, mivel ugyanez a dinamika mindenben megtörténik a Star Citizenben. A ti tetteitek az ‘univerzumban’ arra inspirálják a Star Citizen csapatát, hogy továbbfejlesszék és még tovább feszegessék a határokat. 

És ami még ennél is izgalmasabb, hogy ez a közösség évről évre nagyobb lesz. Egyre több ember fedezi fel a Star Citizen-t a barátain, az online videókon vagy a játékmenetüket közvetítő embereken keresztül, akiket ezután érdekel, és beugranak az ‘univerzumba’. 

Orison ostroma

Dinamikus esemény: Orison ostroma

Az elnöki levélben idén májusban említettem, hogy milyen erősen kezdtük a 2022-es évet az új játékosok csatlakozását illetően. Ez a tendencia az év hátralévő részében is folytatódott, amit az Invictus Launch Week táplált, majd az Alpha 3.17.2 kiadásával folytatódott, amelyet a benne lévő funkciók, tartalmak és optimalizációk száma miatt valóban teljes patchnek kellett volna számozni, tudván, hogy az Alpha 3.18 a PES összetettsége miatt több időt vesz igénybe. A 3.17.2 legnagyobb szenzációja a szerverkapacitás 50 játékosról 100 játékos fölé történő növelése volt, amit a motor és a játékmenet csapatai által a háttérben végzett folyamatos többszálas és optimalizálási munka tett lehetővé. Ez aktívabb és forgalmasabb PU-t tett lehetővé a játékosok számára, és lehetővé tett néhány igazán látványos, játékosok által vezérelt eseményt, például 100+ fős flottacsatákat vagy hajótalálkozókat.  

Novemberben kiadtuk az Alpha 3.17.4-et, éppen időben az IAE 2952-es kiadásához, amely két új repülhető hajót mutatott be a Drake Cutter és a Corsair személyében, valamint az RSI Galaxy-t, egy nagy, moduláris, többfunkciós hajót, amely bekerült a hajógyártási folyamatba, és egy játszható, ügyes terepjárót, a Greycat Sports Terrain Vehicle-t (STV). Emellett hongkongi szervereket adtunk hozzá az ázsiai-csendes-óceáni térségben robbanásszerűen növekvő játékosbázisunk számára. Mindez a Jumptown visszatérésével és más dinamikus eseményeinkkel, mint a XenoThreat és a Nine Tails Lockdown, együtt az ‘univerzum’ minden eddiginél elkötelezettebb és aktívabb volt! 

100 játékos lép be az Atmosphere – Terada játékába

Újabb rekordot döntő növekedési év 

Miközben a leglelkesebb játékosaink a 3.18-as PTU-ban tesztelik, és a fejlesztőink jól megérdemelt szünetet tartanak, szerettem volna megosztani veletek néhány igazán jelentős statisztikát az idei évről, amelyek azt mutatják, hogy a Star Citizen eddigi legjobb évét élte, és átlépett néhány történelmi mérföldkövet, amelyek azt mutatják, hogy ez a mindannyiunk által szeretett játék végre betör a szélesebb játéktudatba, méghozzá olyan sikerrel, amely nagyobb és gyorsabb, mint amire számítottunk. 

Idén több mint 1 millió egyedi játékos jelentkezett be a Star Citizenbe és játszott a játékunkkal. És ezt több mint 46 millió órán keresztül tették.

A napi aktív felhasználóink (DAU) száma idén, azaz a naponta bejelentkező egyedi játékosok száma 50%-kal nőtt a tavalyi évhez képest, és megduplázódott a 2019-es év végi értékhez képest. Idén átlagosan több mint 240 000 havi aktív felhasználónk is van, ami 33%-kal magasabb, mint a tavalyi átlagos MAU-értékünk, és májusban, az idei Invictus Launch Week alkalmával 400 000 feletti csúcsot értünk el. 

Folyó Tech a microTech-en.

Azok, akik követik a Finanszírozási nyomkövetőnket, kétségtelenül tudják, hogy november közepére már az összes tavalyi bevételt túlszárnyaltuk, és ez lesz az első 100 millió dollár feletti évünk (méghozzá jócskán). A 2021-es pénzügyi adatainkról szóló részletesebb beszámolót itt olvashatjátok. De amilyen nagyszerű volt 2021 – ami figyelemre méltó volt a 2020-as, COVID által támogatott bevételeket meghaladó növekedés szempontjából -, olyan nagyszerűen sikerült 30%-kal növekednünk 2021 után is!  

Hová megy ez a sok bevétel? Egyenesen vissza a fejlesztésbe, mivel minden eddiginél többet vettünk fel, és folytattuk a Squadron 42 és a Persistent Universe csapataink kiépítését. Nem titok, hogy a két játékunk és a technológiánk a játékipar, sőt a technológiai ipar legösszetettebb és legbonyolultabb vállalkozásai közé tartozik; olyan dolgokat csinálunk a motorunkkal, amelyek valóban úttörőek. És tehetség és idő kell ahhoz, hogy elérjük a magunk elé kitűzött ambiciózus célokat. Ezért még a növekedésünk során is ezt a növekedést a csapatainkba fektetjük vissza a kritikus tehetségek felvétele és megtartása révén. 

A növekvő bevételeink nagy részét kizárólag az új játékosok adják, akik csak idén csatlakoztak a Star Citizenhez. Valójában idén valóban robbanásszerű növekedésnek lehettünk tanúi. Több mint 800 000 új fiókot hoztak létre idén, hogy kövessék vagy játsszák a projektünket. Új játékosaink száma idén majdnem megduplázódott a tavalyi évhez képest, több mint félmillió új játékos csatlakozott hozzánk az Ingyenes Repülés, a Dynamic Events és a 2022-es év során. És az idei új játékosok több mint 70%-a maradt fizető játékosként, akik kezdő csomagokat vásároltak, hogy hozzáférjenek a Star Citizen alfához, és folytathassák kalandjaikat az ‘Univerzumban. 

Bar Citizen Világtúra & CitizenCon.

2022-ben csapatunk tagjai világszerte részt vehettek különböző Bar Citizen rendezvényeken. Hálásak vagyunk a lehetőségért, hogy ezeken az eseményeken mindannyiukkal kapcsolatba kerülhettünk, különösen azokkal, akik távolabb vannak irodánktól. Az elmúlt néhány év a világjárvány idején emlékeztetett minket a személyes rendezvények fontosságára és jelentőségére, és semmi sem hasonlítható a Bar Citizen energiájához és izgalmához. Ha személyesen látjuk és tapasztaljuk az Önök szenvedélyét és támogatását, az erőt ad nekünk az előttünk álló munkára. Mindig is inspirált bennünket a kreativitás és a bajtársiasság ezeken az eseményeken, és hisszük, hogy ezek a rendezvények még évekig közösségünk egyik fénypontjai lesznek.

Ezen és még sok más okból örömmel osztom meg önökkel, hogy 2023-ban is folytatni kívánjuk ezt a kezdeményezést. Közösségi csapatunk mindig szívesen értesül a környéketeken esedékes eseményekről, ezért mindenképpen osszátok meg az eseményeiteket a Spektrumon. 
 
És ha esetleg lemaradtál volna róla, Sandi Roberts nemrég azt is bejelentette, hogy a személyes CitizenCon 2023-ban visszatér Los Angelesbe. Alig várjuk, hogy mindannyian ott legyetek, hogy egy napon együtt ünnepeljük a Star Citizen Univerzumot a közösség tagjaival. Amint több információnk lesz, megosztjuk veletek, úgyhogy maradjatok velünk, ha további részleteket szeretnétek megtudni az eseményről.
2022 Bár Polgár Rendezvény

Új helyek, ahol otthon lehetünk.

A legutóbbi levelemben megosztottunk néhány korai képet az új manchesteri és frankfurti irodáinkról, amelyek korábban építés alatt álltak. Örömmel jelenthetem, hogy mostanra mindkét irodába beköltöztünk, Frankfurtba augusztus végén, Manchesterbe pedig október közepén. Az, hogy munkatársaink együtt vannak az irodában, nagyban javítja a csapatmunkát. Időnként küzdöttünk, hogy elérjük a 2022-re kitűzött céljainkat, és bár a Cloud Imperium Gamesnél mindig hihetetlen dolgokat fogunk elérni, én személy szerint az év vége felé jelentős tempóváltozást tapasztaltam, ami annak köszönhető, hogy a legtöbben az irodában vagyunk, amit végül akkor tudtunk elérni, amikor a két új irodánk Frankfurtban és Manchesterben készen állt a beköltözésre. A hatalmas új irodák Manchester belvárosában különösen fontosak voltak, mivel a világjárvány idején a régi wilmslow-i irodánk kapacitását jóval meghaladta, és így nem tudtunk megfelelően visszatérni az irodánkba, amíg nem rendelkeztünk a plusz helyiséggel. 

Most, hogy a csapataink visszaköltöztek, különösen lelkesek vagyunk arra, hogy mindannyiukat körbevezessük az új létesítményeinkben. Ezt a következő hónapokban tervezzük megtenni, amint befejezzük az utolsó simításokat a létesítményeken. Számíthattok egy videós túrára, valamint a rendszeres stúdiótúrák visszatérésére azok számára, akik személyesen szeretnének ellátogatni hozzánk (természetesen korlátozott kapacitással, ha rendelkezésre áll).  

Azt is tervezzük, hogy megnyitjuk kapuinkat néhány szórakoztató házon belüli eseményre Concierge és előfizetőink számára – maradjatok velünk, ha az új évben további információkat szeretnétek megtudni. 

RSI Galaxy

Star Citizen Alpha 3.18

Múlt héten megnyitottuk a kapukat, és üdvözöltük az 1. hullám tesztelőit, hogy megnézzék a Star Citizen Alpha 3.18 legújabb tartalmát és technológiáit. Ez a közelgő patch kiadás egy óriási technikai ugrást jelent a Star Citizen azon az útján, hogy megalkuvást nem ismerő és szinte korlátlan univerzumot hozzon létre, amiről mindannyian álmodtunk. Ez a kiadás messze nem a tipikus negyedéves peccs-ünk, hanem alapvető változásokat vezet be a teljes backendünkben, teljesen új backend-szolgáltatásokat hoz, univerzális perzisztenciát biztosít, sőt, a teljes játékállapot tömeges áttelepítését a felhőbe, ami óriási vállalkozás és teljesítmény a csapataink számára. 

Drake Corsair

Az 1. hullám megjelenése óta több tízezren merültetek el, hogy megtapasztaljátok a régóta várt Roncs Mentési szakmát, egy teljesen új gazdasági és nem harci karrierutat a pilóták számára az ‘univerzumban. A Roncs Mentés képessége lehetővé teszi a pilóták számára, hogy értékes anyagokat szerezzenek vissza a célhajókról, és azokat nyereségért eladják. Az új mentési szakma új technológiával és eszközökkel egészül ki, beleértve a rakomány teljes átalakítását, ami a rakománynak fizikai megjelenést biztosít a játékban. Az Alpha 3.18 tartalmazza a Drake Interplanetary Vulture bevezetését is, egy új belépő szintű repülhető Roncs Mentő hajó, a Drake hajócsaládban, amely tökéletes a Roncs Mentés karrierjüket kezdő pilóták számára, a frissített funkciók mellett, hogy a Reclaimer pilóták végre kihasználhassák a behemót hajójukat.  

Míg a Roncs Mentés, az új versenypályák, az új POI-k és néhány más vizuálisan stimuláló mechanika a reflektorfényben lesz, az univerzumunk legnagyobb változását a motorháztető alatti erőteljes munka jelenti, a Persistent Entity Streaming (PES). Ezzel az új technológiával a játékosok által mozgatott vagy elhelyezett minden fizikai tárgy dinamikusan nyomon követhető lesz azon a szerveren, amelyen mozogtak, és az új helyükön maradnak. A PES a játék történetének legnagyobb technikai frissítését jelenti, és kritikus fontosságú kiegészítője a jövőbeli technológia és a teljes játékbeli állandóság alapjainak megteremtésében, amely a játékban való elmerülés új szintjét nyitja meg. 
 
Ahogy haladunk afelé, hogy a 3.18-as verzió elég stabil legyen ahhoz, hogy a Live szolgáltatásban is megjelenhessen, szeretnék külön köszönetet mondani mindenkinek, aki eddig tesztelte a 3.18-as verziót a nyilvános teszt szervereken – különösen az elkötelezett Evocati csoportunk tagjainak, akik sok kemény órát töltöttek a javítás legdurvább és legfrusztrálóbb állapotában. A ti erőfeszítéseiteknek köszönhetően valós időben tudtunk iterálni, és minden eddiginél gyorsabban tudtunk javításokat és javításokat végrehajtani. 
Ultra-univerzum

Drake (Keselyű) Vulture Roncs Mentő

A következő év hatalmas év lesz a Star Citizen számára, talán az eddigi legnagyobb! 

Az első teendőnk az Alpha 3.18 stabilizálása, hogy januárban, amint a csapat visszatér a jól megérdemelt ünnepi szünetről, kiadhassuk a Live szerverekre. 

Ezután folytatjuk a PES „keményítését”, javítjuk a szempontokat és hozzáadunk néhány további életminőségi funkciót, beleértve azt a lehetőséget, hogy kiválaszthatod, melyik PES Shardhoz szeretnél csatlakozni. A jelenlegi játékszerver / PES shard matchmaking megpróbál a legutóbbi PES shardhoz illeszteni, ahol voltál, amikor újra bejelentkezel vagy helyreállsz egy összeomlásból, de ha az a shard tele van, akkor egy másikba helyez téged. Rövid távon azonban, mielőtt a szerverhálózás miatt erre nem lesz szükség, a játékosoknak is meg akarjuk adni a lehetőséget, hogy várakozhassanak a kívánt shardra, ha az tele van. 

A következő lépés az lesz, hogy a Replikációs Réteget (RL), a memórián belüli gyorsítótárat, amely minden dinamikus objektum állapotát megjegyzi, elválasztjuk a játékkiszolgálótól, és skálázható RL-munkások lesznek, akik az állapotváltozásokat kommunikálják a különböző játékkliensek, szerverek és az RL között.  

Ez nagyon fontos a szerverhálósítás szempontjából, mivel az univerzum állapotát teljesen szét kell választani a szerver állapotától. A Star Citizen sokkal ellenállóbbá válik a kliens oldalon, mivel egy szerverösszeomlás nem fogja többé az RL-t is leállítani, ami azt jelenti, hogy a kliensek kapcsolatban maradhatnak, amíg egy új szerver átveszi a munkát, ahol az előző abbahagyta. Ez azzal a további előnnyel is jár, hogy a kliensek által a körülöttük lévő univerzumról alkotott kép egy kicsit gördülékenyebb lesz, kevesebb késéssel, mivel a kliensek objektumállapotának frissítése és frissítése többé nem lesz a játékszerver tickelési sebességéhez kötve. Ez azt jelenti, hogy a játékosok látni fogják a többi távoli kliens és játékszerver állapotváltozásait, amint azok a különböző kliensek és szerverek által küldött sebességgel történnek. 

Amint ez megtörténik, több játékszerver kommunikálhat majd az RL-lel (hasonlóan ahhoz, ahogyan most több játékkliens kommunikál az RL-lel), ami lehetővé teszi, hogy a Star Citizen több szerverrel szimulálja az univerzum állapotát, amit mi szerverhálózásnak (SM) nevezünk. 

Statikus szerverhálózással fogunk kezdeni, ahol különböző szerverek lesznek kijelölve a csillagrendszer különböző Entity Zónáinak szimulálására. Az Entity Zónák, amelyeket néha Local Grid-nek is neveznek, külön szimulációs területek; egy űrhajó belseje egy másik Zóna, mint az űr, amely körül az űrhajó repül. Egy bolygó egy másik Zóna, mint a csillagrendszer Zóna, amelyben az összes bolygó és hold létezik, és egy leszálló zóna is lehet egy másik Zóna, amely a bolygó Zónán belül helyezkedik el, a csillagrendszer Zónába ágyazva. 

Eleinte a szerverek fix Zónákhoz lesznek kötve, de hamarosan áttérünk a Dynamic Server Meshing V1-re, ahol a szervereket dinamikusan rendeljük az Entity Zónákhoz, a játékmenet és a szimulációs terhelés alapján. Ez sokkal hatékonyabb felhasználása lesz a felhőben lévő szervereknek, mivel csak ott van szükség szerverekre, ahol a játékosok vannak, míg a Static SM esetében a Zónákhoz vannak hozzárendelve szerverek, még akkor is, ha nincsenek ott játékosok. 

A Dynamic Server Meshing V2 egy lépéssel továbbviszi a szerverek dinamikus hozzárendelését az Entity Zónák „szimulációs szigetekre” való felosztásával (ez a dinamikus objektumok különböző csoportokba szervezése egy Zónában / Local Gridben, az alapján, hogy mely objektumok léphetnek kölcsönhatásba / ütközhetnek egymással), lehetővé téve, hogy ezeket a szigeteket szét lehessen osztani a szerverek között, hogy ismét segítsék a szimulációs terhelés kiegyensúlyozását. 

Ezen a ponton már több tízezer játékost kellene tudnunk kezelni, akik mind ugyanabban a PES univerzumban játszanak, és ezzel a Star Citizen sokkal közelebb kerülne a végső célhoz, egy hatalmas, játékosokkal és mesterséges intelligenciával sűrűn benépesített élő univerzumhoz.

Amint elérjük a Static Server Meshinget, megnyithatjuk a Star Citizen univerzumát más csillagrendszerek előtt, kezdve a Pyroval. Azzal, hogy a hatóság átlép egyik szerverről a másikra, zökkenőmentesen (anélkül, hogy ki kellene jelentkezni a játékból) tudtok majd váltani a csillagrendszerek között. 

Felfedezés galaxis Pyro rendszer – Pyro III

Célunk, hogy a Static Server Meshing és a Pyro rendszer 2023 negyedik negyedévében kerüljön a játékosok kezébe. Ezzel a céllal kapcsolatban az a nagy kikötés, hogy a bonyolult mérnöki munkát, amely egy teljesen új paradigmát foglal magában, számos új háttérszolgáltatást és technológiát igényel, nehéz pontosan megbecsülni és ütemezni, mivel az útközben felmerülő kérdéseket és problémákat nehéz előre látni, mivel senki sem valósította meg korábban ezt a rendszert, és a tervek ritkán élik túl a felhasználókkal való kapcsolatot, különösen a léptékben. Ez igaz volt a PES-re is, hiszen nem titok, hogy azt reméltük, hogy az év végére az Alpha 3.18 és a PES Live kiadással is elkészül, nem pedig csak a PTU-val. A 3.18 és a PES véglegesítésének késedelme hatással van a csapat azon képességére, hogy elkezdje a következő szakaszt, és még mindig ott vannak az ismeretlenek, hogy a PES hogyan teljesít a hónapokig tartó nagy terhelés után, és az emberek pontosan látják, hogy mennyi űrszemetet hagyhatnak maguk körül! 

Ezen túlmenően rengeteg más izgalmas funkciót és tartalmat is tervezünk 2023-ra; a Pyro a válogatott bolygókkal, holdakkal, településekkel, űrállomásokkal és válogatott frakciókkal és AI-populációval a főcím, de a hajókban is bevezetjük az új tárgy-erőforrás rendszert, amely a régi csőrendszert egy sokkal dinamikusabb és skálázhatóbb rendszerrel váltja fel, amely lehetővé teszi a valóban kialakuló viselkedést (valójában ennek az új rendszernek az elemei már láthatók a 3. 18-ban a mentési játékban), fejvadászat teljes nyomkövető rendszerrel és a játékosok és az AI aktív visszatartásának és szállításának képességével, tartós hangárok teherliftekkel, amelyek lehetővé teszik a tárolt készletek előhívását vagy a dolgok raktározását. Az év vége felé várhatóan a Squadron 42-hez kapcsolódó munkálatok is megérkeznek a Star Citizenbe; rugalmasabb játékos áthaladás, különösen létrákon és párkányokon, egy jelentősen továbbfejlesztett interakciós rendszer, FPS szkennelés, az új csillagtérkép, MFD-k, amelyek a hatékonyabb és rugalmasabb építőelemek UI rendszerét használják, és sokkal mélyebb harci AI. Most, hogy a Gen 12 renderelő már működik a 3.18-ban, a grafikus csapat a renderelő többszálas javításán és optimalizálásán fog dolgozni, valamint a Vulkan grafikus API-t is rácsatlakoztatja, hogy a Gen 12 renderelő által elérhető teljesítménynövekedés egy részét felszabadítsa. 

A Star Citizen csapata még számos más dolgon is dolgozik a következő évben, de ez a levél már így is elég hosszú! 

Pyro Rendszer – állomás belső tér

Végső gondolatok

Visszatekintve 2022-re, örömteli volt látni a Cloud Imperium és a Star Citizen közösség növekedését. Az évet 861 alkalmazottal zártuk, a közösség pedig több mint 4 millió fiókra és 1,8 millió „támogatóra” (a Star Citizen-t megvásárló fiókok) nőtt. 

Sok mindent elértünk ebben az évben, többek között két csodálatos új otthonba költöztünk a legtöbb munkatársunk számára. Néhány dologban elmaradtunk, például abban, hogy a 3.18 és a PES még az év vége előtt teljes mértékben éles legyen, de ez a játékfejlesztés természete, amely megpróbál bátran odamenni, ahová még egyetlen játék sem ment! 

Ami különösen nagyszerű volt, az az, hogy az emberek idén sokkal több időt töltenek a Star Citizen játékkal. Ennek sok köze volt a megnövekedett játékosszámhoz és a jobb stabilitáshoz, de a Star Citizen már az alfa állapotában is rengeteg funkcióval és tartalommal rendelkezik, rengeteg dologgal, amit a barátaiddal vagy egyedül csinálhatsz, és ez a lista minden egyes javítással bővül.  

Drake Cutter

Az univerzum és az, hogy hogyan lépsz vele kapcsolatba, csak rajtad múlik; a felfedezéstől kezdve a fuvarozáson, kereskedésen, bányászaton, mentésen, tankoláson, finomításon, fejvadászaton, kalózkodáson, bérgyilkosságon át egészen a városnézésig és a társasági életig.  

És ez csak a mostani – a jövőben lehetőséged lesz farmolni vagy más nyersanyagokat gyűjteni, építeni, kézműveskedni(Craftolni) és eladni. A Star Citizen univerzuma egy hatalmas homokozó, amelyben mindenki játszhat, és nem is lehetnék izgatottabb attól, amit a jövő tartogat. 

A Star Citizen több, mint egy játék, ez egy menekülés egy másik valóságba, ahol bárki kiélheti a fantáziáját, nem kötve egyetlen játékstílushoz vagy szakmához, ahol kapcsolatba léphet más játékosokkal, akiknek ugyanaz a közös álmuk. 

Hihetetlenül szerencsésnek és kiváltságosnak érzem magam, hogy a Cloud Imperium elképesztően tehetséges csapatával, valamint a játékvilág legjobb közösségének, a Star Citizen közösségének támogatásával és türelmével megvalósíthatom ezt az álmot!

Mindannyiunk nevében a Cloud Imperiumtól boldog új évet kívánunk mindannyiótoknak, és alig várjuk, hogy 2023-ban veletek együtt folytassuk az utazást.

Boldog 2023-as új évet és ficsörökben gazdag 2953 Játék esztendőt kíván a reesangyalok csapata.Továbbra is kövessetek minket a hír csatornáinkon vagy

discordon

Vertigo Rees Ceo