2024. december hónap bejegyzései

Milyen a fejvadászat 2024 Decemberben?

Ezzel a frissítéssel hagyott itt minket a Cloud Imperium Games a karácsonyi szünetre!


Elindultunk páran reputációt és pénzt szerezni Stanton rendszerben fejvadászat formájában! Mindjárt az elején a hangároknál belebotlottunk az első hibába. Mikor fent a lifteknél /Baijini Point/ lekértem a Hornet MKII-met, a hangáromba érve azt tapasztaltam, hogy a hajó a textúrába ragadva izgett mozgott az állomáson, csak a jezését láttam a karakterem lába alatt. Store-olni sajnos nem lehetett, ezért Claim lett a vége, ami 10 perc várakozási idő a Hornet esetében, ha csak nem fizet az ember egy kis aUEC-et, úgy 3,5 perc csak. Mivel ott áll az ember pénz szűkében az új frissítésben ez nem túl jó pont. Kicsit tovább haladva eltűntek a küldetést jelző ikonok az egész térképről. Amely küldetés szerződésében világosan leírva vala a feladat, hogy hová kell menni, személy szerint csak azokat tudtam elvégezni. Még szerencse, hogy egyeseknél működött a küldetés jelző ikon a csapatból, de csak egy ideig. A hajókat javítani, tankolni, újratölteni sem egyszerű feladat, mert a mobiglass applikációban hibás az a fül, ahol ez a funkció elérhető és gyorsnak kell lennie az embernek, ha meg akarja nyomni a szükséges gombot. Még ha sikerül is, nem biztos hogy működik a dolog.


Közeleg egy javítás a CIG-től, tudnak ezekről a fő problémákról.

A cikk írásának pillanatában a frissítés még nem érkezett meg a 4.0 preview szerverekre!


Összességében azért sikerült elérni a célunkat, nézzétek meg erről a videót alább:

Ezúton is Boldog Új Évet Kívánok minden kedves Polgártársnak!

Üdvözlettel:

4.0 tapasztalatok és Pyro látogatás

Úgy volt, hogy hauling küldetéseket csinálok, de sajnos a küldetés rendszer letérdelt a videó alatt éppen aktuális verzióban. Dolgoznak rajta, hiszen sokaknak wipe után kezdésnek jó lehetőség pénzt keresni, hogy aztán tudjanak vásárolni olyan felszerelést vagy hajót, amilyet szeretnének. De aki reputációt építene, annak is fontos. Remélhetőleg a két ünnep között ez rendeződni fog.


Letter From The Chairman

Réges-régen, a COVID előtti idők ködébe veszve, a CitizenCon 2949-en mutattuk be az első játékbeli prototípust, amellyel a Stanton rendszerből a Pyro rendszerbe lehetett utazni egy ugróponton keresztül.

A vártnál jóval hosszabb fejlesztési folyamat után, amit 2019-ben ígértünk, valósággá válik minden játékos számára, amikor a Star Citizen Alpha 4.0-t elindítjuk az élő szervereken, az úgynevezett 4.0 Preview részeként.

Történelmünk során először fogunk párhuzamosan 2 élő kiadást futtatni, mindkettő saját fejlődéssel és kitartással. Ez azt jelenti, hogy egyedülálló lehetőséged lesz arra, hogy kiválaszd, melyik verzióba szeretnéd belevetni magad, legalábbis egy kis időre. Ebben a szakaszban szükségünk van az Élő kiadás nagy forgalmára, hogy alaposan tesztelhessük a Server Meshinget és az újonnan átdolgozott rendszereket, amelyek erre támaszkodnak, miközben végigmennek a végső lépéseken. Elismerjük, hogy nem volt időnk arra, hogy az összes küldetéstípust működőképessé tegyük az ünnepi szünet előtt, ezért úgy döntöttünk, hogy átmenetileg két párhuzamos Live pályát támogatunk: Az Alpha 3.24.3 továbbra is elérhető marad, így a 4.0-ban az új játszhatósági szabványainknak megfelelően nem működő küldetésekkel és játékkörökkel játszhattok. Eközben a 4.0 Preview is elérhető lesz az indítóprogramból, mint egy második Live opció. Ha nem érdekel a 4.0 előzetese, egyszerűen kiválaszthatod a legördülő menüből az Alpha 3.24.3-at, és továbbra is élvezheted az aktuális élő kiadást.
Ez a szokásos PTU folyamatnak tűnhet, de van egy lényeges különbség: azáltal, hogy mindkét kiadás futtatjuk az Élő környezetben, lépéseket tehetünk annak biztosítására, hogy a 4.0-n elért fejlődésed átvihető legyen. A célunk az, hogy minden, amit a 4.0 Preview-ban teszel és keresel, minden további törlés nélkül megmaradjon – hacsak nem történik valami nagyobb baj, de erre nem számítunk.

Ennek ellenére fontos megjegyezni, hogy az Alpha 3.24.3-ban elért eredmények az adott verzióhoz lesznek kötve, és nem kerülnek át a 4.0-ra. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy tiszta lappal indulhassunk a 4.0-ás előzetesben megjelenő új rendszerek számára, biztosítva egy konzisztens és stabil környezetet, miközben az új évben a 3.24.3-as verziót leállítjuk.

Ahogy Stanton és Pyro között navigálsz, mostantól a szerverek hálóján is zökkenőmentesen navigálsz, amely az egész játékot magában foglalja. Minden bolygó, leszállási zóna vagy nagyobb állomás mostantól különböző játékszerverek által lefedett. Ennek a technológiának köszönhetően a szerverhatárok gyakorlatilag láthatatlanok, még a mi magas szintű játékhűségünk mellett is, ami zökkenőmentes, megszakítás nélküli játékmenetet biztosít. Ez azt jelenti, hogy a szerver teljesítménye, játszhatósága és általános állapota mostantól a szerverháló minden egyes csomópontjára lokálisan vonatkozik. Még a rettegett szerverösszeomlások is ezekre a régiókra lokalizálódnak, a tér más területein vagy bolygókon tartózkodó játékosokat ez nem érinti. Ez jobb teljesítményt is jelent, mivel minden egyes szerver kevesebb entitást szimulál, ami nagyobb reakciókészséget eredményez, és lehetővé teszi, hogy a játék, amelyet igyekszünk létrehozni, végre a tartalmán keresztül ragyogjon.

A 4.0 nem csak a 3.24.3 a Server Meshinggel – rengeteg új tartalmat is tartalmaz. Pyro hozzáadásával továbbfejlesztettük a hírnévrendszerünket, hogy két egymással versengő küldetésláncot tartalmazzon, amelyek lehetővé teszik, hogy vagy a Fejvadászokhoz, vagy a Jólét Polgáraihoz csatlakozzatok. Ez azt jelenti, hogy a korábban semleges területek a választásodtól függően ellenségessé vagy barátságossá válnak. Ez a döntés jövőre még fontosabbá válik, mivel nagyobb hangsúlyt fektetünk a univerzumon belüli történetmesélésre.

Bevezettük a Pyro főbb állomásain belül a Vitatott Zónákat is – mindegyikben egy-egy banda frakciója van jelen: Tűzpatkányok, Horizont vagy XenoThreat. Ezek a nagy, kiterjedt helyszínek kiváló minőségű jutalmakat kínálnak a páncéltermeik mélyén, de meg kell küzdened az aktuális lakókkal, és vagy segítened, vagy harcolnod kell a játékostársaiddal. Ezek adnak otthont a titokzatos Pyro Amalgamated alkatrész tábláknak is, amelyek egyesek szerint még nagyobb jutalmakhoz vezethetnek.

Az ilyen típusú tartalmak fontos mérföldkövet jelentenek, mivel elkezdjük bevezetni a játékosok számára a játékban való előrehaladás különböző módjait, a hírnév és a fizikai jutalmak pedig olyasvalamik, amit a jövőbeni patch-ekben még jobban ki akarunk terjeszteni.

Inside Star Citizen: Alpha 4.0 – Patch Report

2025: A játszhatóságra összpontosítva

Ahogy belevágunk az új évbe, a Star Citizen-csapatunk elsődleges célja egyértelmű: a játszhatóság javítása. A játszhatóságra való törekvésünk három kritikus területet ölel fel: a teljesítményt, a stabilitást és a tartalmat. Tisztában vagyunk vele, hogy az Élő környezetnek sokkal megbízhatóbbnak és következetesebbnek kell lennie, és eltökélt szándékunk, hogy ezt teljesítsük.

Sokan osztottátok meg velünk azt az érzést – és ezzel teljes mértékben egyetértünk -, hogy ha a jelenlegi játék a jelenlegi állapotában zökkenőmentesen, kevesebb akadállyal és hibával működne, akkor páratlan élményt nyújtana. Az évek során különböző megközelítésekkel kísérleteztünk az életminőség (QoL) javítása és a technikai adósságok kezelése érdekében. A folyamatos kihívást azonban az jelentette, hogy ezeket az erőfeszítéseket az új funkciók és technológiák bevezetése mellett egyensúlyba hozzuk.

Az új funkciók tesztelése a tartalommal azonos csővezetéken belül túl gyakran vezetett nem kívánt mellékhatásokhoz – instabilitást eredményezett, akadályozta a teljesítményt és befolyásolta az általános játékmenetet. Egyes esetekben a még nem teljesen kiforrott új funkciók késleltették a tartalom kiadását, vagy olyan blokkolásokat okoztak, amelyek befolyásolták a fejlődésünket. Ez arra késztetett minket, hogy újraértékeljük a funkciók és tartalmak bevezetésével kapcsolatos megközelítésünket, és olyan lépésekre összpontosítsunk, amelyekkel jobb állapotba hozhatjuk a játékot, miközben fenntartjuk a folyamatos szállítást.

Céljaink elérése érdekében alapvető változást hajtunk végre: szétválasztjuk a funkciók fejlesztését a tartalomkészítéstől és az általános javításoktól. Ez azt jelenti, hogy az új funkciók többé nem fogják feltartani a tartalomszolgáltatást, és nem kockáztatják a Live környezet de-stabilizálását. Ez a megközelítés a Tech Preview csatornát fogja kihasználni, amely eddig a nagyobb új technológiák, például a Replication Layer és a Server Meshing számára volt fenntartva, de mostantól a játékfunkciók tesztelésére is kiterjed.

Ha egy új funkciót elég összetettnek vagy kockázatosnak ítélünk ahhoz, hogy célzott tesztelést igényeljen, akkor bevezetünk egy külön kísérleti PTU (EPTU) csatornát, amely az adott funkciónak van fenntartva. Az ebben az elszigetelt csatornában történő tesztelés lehetővé teszi számunkra, hogy a funkciót a tartalom és a szélesebb körű fejlesztési munka befolyásolása nélkül finomítsuk és stabilizáljuk. Csak ha a funkció teljes mértékben zöld utat kapott, akkor integráljuk a szokásos Evo/PTU/Live csatornánkba.

Ez azt jelenti, hogy nagyobb stabilitást és kiszámíthatóságot biztosítunk a folyamatos játékkiadásokban, mivel a fő fejlesztési folyamot nem zavarják meg a még teszteletlen funkciók, amelyeken még dolgoznak – ehelyett a csapat a stabilitás, a teljesítmény és a QoL javítására összpontosíthat. Ezzel a játszhatósági kezdeményezéssel párhuzamosan a tartalmi kiadványainkat is összekötjük, hogy azok jobban kapcsolódjanak a világhoz. Ez azt jelenti, hogy minden egyes új tartalmi megjelenés sokkal célzottabb lesz, és az Overdrive és Save Stanton eseményeinkhez hasonlóan egy átfogó narratívát fog előrevinni. Ez a tartalom aztán új és erős jutalmakat fog feloldani, köztük hajókat, páncélokat és fegyvereket, amelyeket játszva szerezhetsz meg.

Ezt a megközelítést alkalmazzuk, hogy több tennivalót nyújtsunk, gyakrabban, mint a múltban, ahol gyakran a vártnál hosszabb ideig tartó technikai vagy funkciómunkák miatt voltunk túszok.

Célunk, hogy a Star Citizen stabilabbá, hatékonyabbá és szórakoztatóbbá váljon a következő évben!

Egész pályafutásom során olyan játékokat készítettem, amiket én akartam játszani, mint játékos, mert lelki szemeim előtt láttam egy játékot, ami nem létezett, úgy éreztem, ha létezne, az csodálatos lenne, és láttam a megvalósításához szükséges lépéseket. Szerencsém volt, hogy azokkal a játékokkal, amelyekkel én játszani akarok, sokan mások is játszani akarnak. De ritkán találkoztam olyan kiadói vezetővel, aki képes lett volna meglátni az ilyen jellegű elképzelésekben rejlő lehetőségeket. Ők csak egy ismert mennyiséget látnak, egy folytatást, egy meglévő IP-re tett tétet. Ezért választottam a Star Citizen esetében a tömeg finanszírozást, ahelyett, hogy egy nagy kiadóval kötöttem volna fejlesztési szerződést, és ezért érzem magam hihetetlenül szerencsésnek és kiváltságosnak, hogy a Star Citizen és a Squadron 42 fejlesztését a ti folyamatos támogatásotokkal folytathatjuk évről évre, mivel ez lehetővé teszi számomra és a CIG minden fejlesztője számára, hogy arra koncentráljunk, hogy olyan játékokat készítsünk, amelyeket mi – és ti – mindannyian játszani akartunk.

A Star Citizen és a Squadron 42 két olyan játék, amelyet a nagy kiadók egyike sem kapott volna zöld utat. Mindkettő túl ambiciózus, és egy olyan műfajban játszódik, amelyet egészen a közelmúltig hiánypótlónak tekintettek. Olyan türelmet és befektetést igényelnek, amihez kétlem, hogy bármelyik kiadónak lenne gyomra.

Mégis itt vagyunk, hála nektek!

A csapat és én elhatároztuk, hogy ezt a hitet, türelmet és támogatást két olyan játékkal háláljuk meg, amelyhez foghatót még nem láttunk.

Már most nagy lépéseket tettünk előre. A mai megjelenéssel a szerverhálósítás már nem kérdőjel, hanem valóság, és látva a sűrűbben lakott univerzum, valamint a jobb teljesítmény és stabilitás eredményeit – közelebb vagyunk, mint valaha, hogy megvalósítsuk azt az álmot, amit sokan lehetetlennek tartottak.

A Squadron 42 megjelenésének világos céljával, a Star Citizen 1.0 Roadmappal, egy koncentrált csapattal, és ami a legfontosabb, a játékvilág legjobb közösségének lelkesedésével és támogatásával, teljesíteni fogjuk!

Ez a bizalom az Evocati tesztelőinek rendíthetetlen elkötelezettségéből, a több százezer emberből, akik segítenek nekünk a PTU-ban a kiadások tesztelésében, és a Spectrumon, Discordon, YouTube-on, Facebookon, X-en és Redditen keresztül megosztott hatalmas mennyiségű konstruktív visszajelzésből ered. A ti részvételetek számtalan módon alakítja a Star Citizent, így ez az utazás valóban közös erőfeszítés.

A közösség hatása messze a játékon túl is érezhető. Csak 2024-ben hihetetlen 203 Bar Citizen találkozót tartottak, ahol a játékosok együtt ünnepelték a közös univerzumunk iránti szenvedélyüket. Ebben az évben a személyes látogatottsági rekordok is megdőltek: a közösség által szervezett események, mint a BE@Con és a Shenzhen Bar Citizen egyenként több mint 2000 résztvevőt vonzottak, míg a manchesteri CitizenCon 2954 több mint 5000 rajongót fogadott a világ minden sarkából.

Idén több mint egymillióan 32 millió órát játszottatok a játékban, és a mi soraink közel félmillió polgárral gyarapodtak.

Ez a közösség csak egyre erősebb lesz!

Az út nem volt kihívásoktól mentes, de semmi sem megy könnyen, és nincs senki, akit szívesebben látnánk magunk mellett, mint titeket.

Köszönjük minden támogatásukat 2024-ben. Kellemes ünnepeket kívánunk, és várjuk a nagyszerű dolgokat, amelyeket 2025-ben együtt fogunk véghez vinni.

-Chris